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2016-08-18

F2P早已大行其道,付费游戏还有机会么?

2014年11月19日,苹果宣布在中国区大幅降价,开发者针对付费应用可以选择1元和3元两个定价。在当时越狱渠道和各种助手大行其道的情况下,苹果的意图很明显:抢地盘、降低付费门槛。而这样的策略,也很快让不少开发者的收入得到大幅提升,更是一度激活了国内付费游戏开发者们的热情。

可相较而论,国外App Store的付费规则并无类似的更改,付费游戏的处境显得愈发艰难。

“付费游戏彻底死了。”近日,Next Games的执行开发者Sulka Haro如此总结。他掌管的工作室开发了《行尸走肉:无人之地》、《指针点:西部》等一系列免费游戏。

这位前MakeLab的共同创始人在Twitter上表示,现在美国App Store付费榜单上排名第一的应用在总畅销排行榜上位列235名。

据Gamasutra观察,《我的世界》(Minecraft)位列美国App Store畅销排行榜46名,而它是唯一个进入畅销榜前100的付费游戏。而另一款排名前200的付费游戏则是Telltales的《我的世界:故事模式》(Minecraft:Story Mode)

英国App Store的情况只有些许不同,《我的世界》依旧是最受欢迎的付费游戏,位列总榜第35位;同时付费游戏《足球经理2016》(Football Manager2016)和《一大摞枪》(Devolver Digital)排名也在前100名之内。另外,付费游戏《足球主席》(Football Chairman Pro)、《新怪物》(Neo Monster)、《我的世界:故事模式》也在畅销榜前200名内。

《我的世界》在美国App Store畅销排行榜里孤立无援

而在美国Google Play商店里,《我的世界》是唯一一款排名前200以内的付费游戏,第207位是《我的世界:故事模式》。而在英国的Google Play商店里,也只有《我的世界》、《足球经理2016》、《新怪物》、《我的世界:故事模式》以及《无限模拟飞行》位列前200内。

对付费的质疑

Haro不是第一个质疑付费手游的人,也不会是最后一个。英国开发商We Heart Dragons的独立制作人Leanne Bayley近期告诫同行:“不要去做付费手游,除非你觉得你的作品是《纪念碑谷》(Monument Valley)。”

她解释道,他们所做的免费手游《铭文探索》累计下载20万,并拥有1.4万付费用户。而付费版的《超级铭文探索》推出之后只卖出了8000份。Bayley强调如果有任何人承诺会以特定价位购买你的手游,”那么他们一定是在骗你,用户绝对不会。”

危言耸听?

有人在Haro的Tweet里回复,如果在同样的评判标准上和巨型免费手游竞争,付费游戏可以说已经被判死刑了。

但尽管付费游戏和免费游戏之间争论不休,少数公司还是成功运营了付费模式。如新发行的极简付费游戏《Devolver’s Reigns》,成功冲进英国畅销榜前100。从手游历史上来看,最为出名的《纪念碑谷》和《未上锁的房间》(The room)都成功地实现了付费运营。

中国付费游戏的情况

反观国内,App Store的付费游戏真的还像当年政策刚推出时那般顺风顺水么?

打开畅销榜,不难发现排名前150的游戏中没有一款非1元付费游戏。至少在这里,国内小厂和独立游戏开发者的生存空间并没有因为规则而获利。

再来看看付费榜的景象。在刷榜等举措的作用下,降价后的付费榜,已经开始被大量的F2P游戏霸占,这些游戏通过象征性收取1块钱来提高游戏曝光度,公测后大多会选择免费。

在过去,付费游戏的价格一定程度上能够代表着游戏品质,然而现在的情况是,我们在付费榜上能够看到的非1元游戏的产品已经非常稀有。排在前50的游戏也仅剩下两款。

但无论是《我的世界》还是《地狱边境》,都既不是新品,又属于神作的范畴,并不能代表一般付费游戏的状况。换言之,付费新品几乎全线阵亡。

而在用户质量最高的App Store的情况尚且如此,更毋庸说安卓渠道的情况了。

为什么付费游戏如此尴尬?

一般而言,超出一元价格的付费游戏,意味着无内购的,连续而不中断的完整体验,以及更为公平的游戏规则。

但对手游的主流用户来说,在碎片化的使用场景之下,并没有进行连续体验的追求。反而是抽卡和数值玩法能与内购结合起来,给予玩家碎片化的核心乐趣。

此外,手游产品数量越来越大,用户对单一产品的忠诚度也越来越低,玩家完全能通过五花八门的免费游戏试玩满足自身的新鲜感需求。付费游戏如果不形成相当程度的口碑传播,很难让玩家产生足够的,跨过付费门槛的动力;

再次,在免费游戏收入越来越高的前提下,大量游戏媒体也会增加对相关产品的报道,以增加自身的广告收入。苹果推荐、口碑传播和社区传播几乎成了付费游戏唯一起量的途径,但这三者都具备相当的难度。门槛过高——用户过少——难以传播成了付费游戏的尴尬循环。

当然,付费游戏的衰落并不完全意味着游戏性的衰落。付费模式的创新仍然是游戏史上十分重要的一环。目前F2P+激励广告的付费形式已经开始抬头,如果能改良付费游戏的付费体验,或者至少给玩家一些先行免费体验的机会,想必这种尴尬的境地也能得到一些缓解。

那么,你又怎么看付费游戏?在国内市场,付费游戏是否真的已经没有机会?

(部分内容编译自Gamasutra)

2016-08-11

“老板!我想涨工资!”

手游行业寒冬已久,你的工资已经多久没有质的飞跃?

在某招聘网站的统计中,游戏行业年薪高达36万,你是否再次拖了后腿?

葡萄君无意继续催生这个行业的浮躁,毕竟工作的归工作,生活的归生活,无奈薪资总要横亘在工作和生活之间,平添了许多猜忌和艳羡。

因此,葡萄君与两位猎头:豆丁和猎头老兵Vivi聊了聊当下手游圈的薪资情况,将那些隐晦的数字摊开来说。

以下为两位猎头的讲述,数据大多限于中小公司,腾讯、网易等大厂的情况将单独说明:

策划

先说策划。新人刚入行一般是执行策划,工资在5K左右。不过我们猎头对入门岗位的了解不多,不一定准确。

有1年左右的经验后,大部分执行策划会成为系统策划或初级的数值策划。前者的工资通常有7-8K,后者更受欢迎,可能还会上涨1-2K。

有2-3年经验的系统策划,一般能拿到10-12K。如果赶上好的项目,又有大厂经历,可能会到14K;数值策划在此基础上会多1-2K。如果经历足够好,数值拿到20K也很平常。

有4-5年经验的资深系统策划,如果水平和经历过的项目还可以,通常能拿到14-20K;数值则在20-30K左右。如果是核心数值,且在大项目里有完整的数值经验,也可能会拿到25K以上。因为数值有点儿像程序,主要看技术嘛。不过5年左右的系统策划如果混得不好,经历过几个失败的项目,只拿10-12K的情况也很多。

做到主策的位置,一般在18-30K之间。中小厂商的休闲项目起步价是15K。重度大项目的起步价在20K以上。如果是好的公司,好的项目,主策一般都能达到25K以上。

这些数据不包括分红。中小厂商的分红大多是项目利润的20%。比如项目上线,收回成本之后,先由核心岗位拿走大头,然后给下面的小兵意思意思。但也有不错的厂商,比如杭州的无端科技,听说项目组的分红就比较可观。

不过现在水平一般的策划、主策、制作人都不好找工作。过去两年倒闭了许多公司,这样的人有很多。作为策划,如果待过2-3个失败的项目,在不同公司颠沛流离2-3年,基本上人就废了,出不了头。

程序

初级程序和策划的薪资差距不多。有2-3年经验,做到中高级位置的话可能会比策划多2K。

比如一个一本、二本的U3D程序员,2年左右的工作经验能拿到10-12K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的资深程序能拿到17-28K。也有特殊情况,比如北京一家公司的一个军事题材卡牌项目,一名4年多工作经验的程序底薪是16K,但每个月的分红有20K。这是因为这款产品的月流水一度有大几千万,项目实在赚钱。

做到主程级别,主导过完整项目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器要看情况。相比服务器主程,U3D主程、UE4主程的薪资更高。

现在主程的薪资很少超过35K,不像前两年,大家都在乱开价。但也有一些服务器主程能拿到40K以上,不过这样的职位有些类似技术总监,可能要带两个项目。也有公司是例外:比如完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他们年终奖至少有14薪。

而在总监层面,前端是最吃香的。会渲染/图形的引擎也很吃香,好的引擎技术总监税后甚至能拿到50K。

不同语言的程序薪资也不一样。有的程序很倒霉,毕业干了两年AS3,做页游。后来页游不流行了,他又去做Cocos,结果这两年Cocos又不流行。这种程序可能干了5年还拿15K。相比较来说,现在UE4很火,可能只做过UI、逻辑的程序也可以入职,薪资最低都要20K。即便如此招人还是比较难。

今年观察下来,程序的薪资比较稳定,需求量也和去年差不多。程序毕竟凭技术吃饭,就算整个游戏行业完蛋了,他们还可以去其他互联网公司。

美术

总体来说,美术的工资和策划在一个档次,比程序低一点儿。

美术太看天赋,主要拿作品说话,薪资差距很大。有5年经验的美术可能比8年经验美术的薪资还要高很多。很多美术做了8年只能拿8-12K,你水平就是这个程度,没办法提高。但一个有8年经验的程序薪资不可能在20K以下。

不过即便你很有天分,如果只有1-2年的原画经验,那技能还是嫩,不可能拿到太高的薪资。

最近一位在大公司有8,9年经验的主美,薪资也只开到了25K。近期30K的主美也非常稀有。但行业里最顶尖的美术大神,比如冯伟,真能请到,开价100K以上也很正常。

冯伟作品《血祭花》

至于美术总监,拿到30-40K是比较正常的,但也偏少。

在分工层面,现在次时代和高模的产品,角色、场景(尤其是地形编辑)都很吃香。而MOBA、ARPG流行的现状也让动作设计师很受欢迎。有25K资深动作的例子,甚至有的动作专家薪资开到了40K。

还有,前两年UI很缺,但现在UI的需求没有那么大;前两年2D原画吃香,现在3D也开始吃香,不过原画需求仍旧很大,薪资也差不多。

此外,许多公司都在布局欧美风格的自研产品,因此欧美风格的原画和UI的需求量也在增加,甚至比二次元更大。

现在手游产品很多,美术作为玩家的第一印象非常重要。因此资深美术的需求远高于策划,待遇甚至和程序不相上下。而同样是失业,主策可能很难放下身段,但主美的心态相对更好。比如一个原画的背景的主美,可能会因为聊得好,有好朋友在,放下身段去做一名资深原画。

技术美术

技术美术(TA)非常冷门,但其实一直有需求。之前只有复杂端游对TA有需求,很多小公司没意识到他们的价值。但今年是MMO手游大制作的主场,又出现了一些VR团队,所以TA的需求多了许多,薪资也开得很高。但薪资再高能做的人也很少,全国的TA可能也只有几百个。

TA之前一定有过美术或者程序的经验,一般从美术到程序的多,从程序到美术的少。初级TA就有18K左右,高级TA是30K起,跟主程一个价格,而且没得商量,因为你不要也有别人要。

运营

一般只有叫得上名字的发行公司才有运营的需求。初级运营工资不高,很多人都是从客服升上来。中级和资深的运营的价格也和策划差不多。

发行、渠道和广告投放都很吃香,当然要求也很高,一般大点儿的公司开价20-30K都很正常。不过发行有年龄限制,很多公司要求是85后。

但如果做到运营总监,那薪资之间的差距就比较大了,一般是25K起步,算上分红、期权,年薪百万也不夸张。比如《少年三国志》的主运营,项目说是其一手带过来的也不过分,工资自然非常高。

市场、商务

商务对实力的要求很高,好的商务非常稀缺。小厂出身是开不起价的——你才能对接多少渠道?但大公司出来的商务就能喊得起价钱。

刚入行时商务对相貌的要求很高,薪资也不好说。一个漂亮小姑娘过来做,就算什么都不懂也不能只开5-6K,8-9K还是要得到的。现在连漂亮的前台都要5K了。

有一定工作经验后,商务一般能开到10K以上。再资深一些,做到商务经理,一般在18-25K,很少有20K以下的情况。而且随着工作经验的增加,外貌对商务薪资的影响也会越来越小。

商务总监的薪资则基本上在30K以上。高级别的商务薪资是非常高的,不算灰色收入也仍然比市场和运营略高一些。之前某国际公司北京分部的商务总监甚至能拿到50K一个月。

市场的薪资会比商务略低一些,情况和运营差不多。PR也一样——只有大公司才养得起PR,而大公司的商务、市场、PR都是非研发线,薪资不会相差太大,毕竟职级架构在那儿摆着。

制作人

制作人比较特殊,薪资差距特别大。

失败项目的制作人工作非常难找,市面上、招聘网站上能找到的制作人也都不够优秀。很多制作人可能一辈子没做过月流水几百万的成功项目。小公司的普通制作人的薪资通常在20-30K之间,30K以上也很常见。此外,很多投资人会限制创业公司领导岗位的薪资,这样的制作人甚至有只拿15K的情况。

但对好的制作人来说,大部分公司的条件都是随你开口:你想要什么?分红?股份?都可以。大公司好项目的制作人,年薪几百万的都很多。

制作人的薪资很大程度上取决于跟老板谈得怎么样。很多老板会看你的设计思路和人脉关系,因为谈代理、找发行,海外也需要制作人的帮助。

相对来说,大部分公司都喜欢从策划升上去的制作人,因为这样的人会对游戏更有宏观的把握。

大厂

大厂的情况和中小厂商不同。新人刚刚入职腾讯网易,起薪也可能会开到8-14K。但这样的新人多为211、985毕业,很多还是硕士。

在分红上面,腾讯是以季度奖金的形式发放,直接与工资挂钩。但腾讯的成本核算很复杂,要去掉腾讯旗下媒体、微信、手Q平台的成本,所以分成很难计算。

比如在《天天酷跑》最火的时候,项目组里一名普通美术,他完整参与了整个项目,到其他地方也许能做主美,不算工资,一年的奖金就有70多万。按照推算,他的年薪也起码30万以上。

网易的分成方式是分红。同样是流水过亿的项目,网易员工应该拿得比腾讯更多,因为他们没有腾讯那么高的成本。但腾讯毕竟是一家国际化的公司,他们的福利会比网易更好。

完美的月薪可能相对比较少,但年终奖比较可观,一年能拿到13-16薪。比如它有大量月薪17-18K的主策,但如果发到15、16薪,平均下来每个月也有20几K。不过腾讯、网易的年终奖更多,一年能达到保底16薪。

小型创业公司的年终奖大多是12-13薪,老板要是一句话“今年项目不赚钱,不发了”也是有可能的。所以完美这种大厂的主程反而会低于小厂的月薪,毕竟他们稳定,福利也好。

现在国内A股上市的土豪公司工资都会高于平均水准。不过他们的要求同样也高。比如要求制作人在一年之内,主导过1000万流水起的手游。也许你过来,我只能给你主数值或执行主策的岗位,但薪资、资源都可以给到你,分红也很高。

影响薪资的其他因素

总而言之,不算刚入行的情况,游戏行业的薪资集中在8-25K之间。初级一般在8K左右,中级有15K左右,资深有15-25K,总监则在25K以上。

也有一些公司的平均薪资会高于行业的平均水准。比如莉莉丝就发16薪,福利也非常好。但他们不要开价很高的大神。比如一个4年的程序,技术很好,开价25K以上他们是不接受的。因为他们要考虑整体薪资的比例。此外,也有些小公司实在没人,项目不能停,愿意出大价钱。

就城市而言,成都、杭州等二线城市的工资会比北上广深低20-30%。大概是北上广深开20K,成都、杭州开16K的样子。

在性别方面,女程序员的薪资会比男程序员略低,因为怀孕、结婚会对工作有影响,而且游戏行业经常加班,女程序员不耐操(呃?)。同样是4年经验,女程序员可能要比男程序员低2-3K。美术的性别歧视则会少一些,主美女性也比较多,但数量仍少于男性。美术总监则几乎都是男性了。

在毕业5年之内,学历对薪资的影响都非常大。现在的市场,本科和大专的薪资差距可能在2K左右。而且在各个职位能拿到薪资上限的人,一般都是985、211毕业,修习相关专业,而且有大厂的项目经验。其中策划、程序对学历的要求尤其大,大专甚至都拿不到数值的岗位。不过如果某方面技术特别强,性格又没有太大问题,还是有入职大厂的可能的。

转行对个人的伤害非常大,基本是别想涨工资的。在猎头的眼中,转行的人永远被放在最末考虑,除非你愿意自己被当做新人看待。

就职与涨薪建议

对新人来说,第一选择还是进大厂,甚至可以别那么在乎薪资。但大厂并不好进,位置也很少。

如果没有选择,一定要进创业公司,那也要看创始人的背景。如果创始人从大厂出来,以前成功过,那这些人会比较守规矩,会对员工好一些。

小公司的特点是,在市场环境的基础上,工资还会随老板的心情浮动。老板本身是渠道出身,可能他很重视商务,商务的工资就高一些;但有些老板可能觉得研发是自己的弱项,那可能也会给足研发薪资。

不过小公司也有好处。许多小公司都会避税,税前15K,税后甚至能拿到14K(按照最低标准缴纳保险)。而大公司税前15K,到手可能只有10K多一点儿。

如果行业热钱多,创业也许很好。但现在手游的前途不明朗。所以对中高层来说,留在大公司也是一个好的选择。完美很多主策拿20K,出来做其实马上能拿到30K。但他们只要在完美就永远有项目做,不用因为项目倒了就要出来找工作。

当然,如果实在想涨薪,跳槽确实是一个选择。很多大公司机制僵化,又不愿意改变体制,涨薪就会很慢,每次调薪的幅度不会超过20%。你也可以拿Offer去跟上司谈,但这样信任感就会降低很多。所以我们通常建议2-3年一跳,每跳一次都获得30-50%的涨幅。

举个例子,一名有4年多经验的服务器工程师,薪资只有13K。但当时公司新招到的,有2年经验的人薪资也有14-15K。她找领导谈过,领导说年底给你加2K,但她等不及嘛。那她直接跳到外面就可以拿到17-18K,而且也有年终奖。

不过跳槽频率也不能太高,之前很多从业者,尤其以程序居多,两年以内甚至一年不到就换一家公司。但出来混迟早要还的,现在再想换工作选择就很难了。

在寒冬里,求职者和薪资就是金字塔。基层有需求的就业者多,但岗位少,工资也几乎不上涨,混得不好的越来越差;而无论行业是冷是热,优秀人才是永远不缺机会的,像U3D这种稀缺岗位的薪资就一直在涨。

现在很多小公司不断倒闭,大公司也在砍项目。我们建议找工作还是要以稳定为主,薪资的考虑需要向后推一推。今年有不少游戏人离开了这个行业,去往互联网,移动互联网,金融行业。建议大家在保持稳定的同时也对新机会保持关注,保持骑驴找马的心态。

2016-06-24

广电总局针对《关于移动游戏出版服务管理的通知》新规还未正式施行,代办版号的生意已经渐渐热了起来。

6月2日一纸通知下来,短短的20天里,已经有不少游戏在版号申请上遇到了阻力,广电总局将移动游戏分为两个大类:

  • 第一,不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏;(以下简称“七大类”)
  • 第二,非上述类型的国产移动游戏。(以下简称“非七大类”)

这里面第二类游戏受到了更大的影响。最近两周,据葡萄君了解到,其中不少游戏公司都经历了办理版号遭拒。但是即便如此,大多数公司仍然不知道游戏题材、系统的标准是什么。所以要么摸着石头过河,边改边看;要么就大改游戏,但这样的成本显然不是每个公司都能承担的。

在这样的情形下,代办版号的生意应运而生。

淘宝上出现了不少明码标价的代办商家

对于这些商家来说,那些未能通过版号,同时又临近游戏上线的公司,就成为了最主要的服务对象。目前,通过公开和非公开的渠道我们了解到的代办版号价格通常在15000到20000元,当然也有部分喊价喊到10000的。

但这些代办的究竟是什么人,他们又是如何帮你拿到版号的?为了搞清楚代办版号的真实情况,我们尝试着联系了做代办生意的商家一探究竟。

代办版号的商家是谁?

版号送审流程图

通过上图不难发现,游戏公司想要拿到版号需要经过的部门大体有三个:有审核资质的出版社、省级出版行政主管部门(以下简称市局)、广电总局(以下简称总局)

而这些声称可以办理版号的人,大多数是和出版社有紧密关系,极少数是号称跟市局/总局有关系的。

“办版号的同时要给游戏做备案,包括公司资料这些。我发现有很多朋友公司都需要这个,我索性就打包一块儿给他们处理了,这样也省得你们在外面到处找人问价钱,准备材料,消耗人力物力成本挺大的。”一位在出版社挂职的人士向葡萄君解释了为什么做代办。

代办可以保证一定拿到版号么?并不能

一位做版号生意的人士谈到:

“这个政策其实总局已经商榷了快一年了,只是今年把这个力度放大了,要查、要监管这块了。毕竟以前一直处于一个,也不能说三不管也不能说一直管,只是说是不闻不问。然后今年这个政策出来之后,主要管的还是查平台这块,他要查就差源头嘛。


这么多公司他也管不过来啊,毕竟北京就1万多家还不要说全国呢,于是就落实到主要查平台,那么平台怕担责任,只能说让这些公司把手续都办齐了,这也不能说是好事也不能说是坏事,在中国做游戏出问题的公司也挺多的。”

审查变严了,来咨询自然关心不能通过的游戏,能否通过代办通过?

“办不下来一定是游戏出现了很多严重的问题,比如国家严令禁止的开宝箱啊这些,会导致办不下来,但是办不下来就不是说你的游戏一定办不下来,他让你去修改。”他解释道,“改好了审查正常了,你们站在游戏开发者的角度去看待,我结合你们运营这方面的情况,针对这些法规给你们提出一些修改意见,外面有人说什么办不下来办不下来,我觉得也是有些扯淡的。”

“如果题材不通过怎么办?”我们继续问道。

“你注意一下政策的说明。看你们游戏属于哪一个范畴,如果真的属于国家严令禁止的题材的话国家还真的没办法给你们弄。”

“游戏公司最常见的问题是什么?”

“基本是一些小问题,主要的是什么枪战类游戏、格斗类游戏画面太血腥这是第一点。然后就是里面有一些比较暴露的人物设计,比较偏软情色,大胸这种,肯定要让你改。还有就是和赌博这方面沾边的事情,什么游戏里涉及到开宝箱啊这些东西肯定是不能让你上线的。

“那我就是有这些东西就没有办法了吗?”

“这些东西啊 ,我给你出一个招,你先改了把版号办下来,然后你要添加什么东西的话你后来加进去不就好了,他也不是天天有人盯着游戏平台的,他根本就没有这些人力物力去盯着这件事,你只要别太出格,不然早晚会出事的。”

大概其看明白了,代办版号商家的路数核心是帮你解决的是你和新规定之前的信息差,对于游戏中触犯的问题如何修改,以及时间。

“办理一个版号要多长时间。”

相关人士补充到:“如果你是七大类游戏,那么大概要1个月。如果你要不属于这个范畴,申报时间要4、5个月的时间吧,因为现在这类游戏特别多,市局里面就一个人审批,总局也就4个人审批,所以说这方面主要是耗在时间上了。”

葡萄君补问到,“可是有的人说加急可以2个月就办下来?”

“总的来说这个时间我觉得是不靠谱的,我也没见过2个月能拿到版号的,时间上有些不靠谱,包括签字啊啥的这些乱七八糟的,所以很多人就是靠这些来忽悠用户,让用户签了合同了再找各种理由来推迟时间。”

这么多代办,如何鉴别谁靠谱谁不靠谱?

为此我们咨询了出版社的人士,他向葡萄君表示:“很多中间公司现在各种宣传什么能办版号能办这样那样的,是因为大家都看到了这里面能赚钱,有个别骗子在里面忽悠的。这件事是这样,这些中介找的哪个出版社你们可以问一问,因为他接到单子他是需要找一个出版社去办这件事的。然后出版社交到市局,市局交到总局,也就是说你找到一个有能力的出版社才是根本,不是说找哪个中介。”

事情到这里,也就了解的差不多了。总体来说,代办并不能帮你解决不符合新规的问题。大部分的代办实际上解决的是时间问题。

新规出台后,大量的游戏面临排队拿版号的问题,有关系有背景的团队可以比较轻松的拿到版号。但对于拿不到版号的公司来说,找出版社代办已经成为了一种拿钱换时间的手段。

据了解,今天总局召集了国内拥有审批和出版能力的单位以及互联网出品能力的公司在北京展开了为期三天的大会,专门解读现在的一些政策法规和思想。而这样的乱象还能够持续多久,相信7月1日法规正式实施后,我们能看到一幅新的景象。

2016-06-22

6月18日,在游戏葡萄、网易科技和大朋VR联合主办的葡萄学院VR专场上,和君资本VR产业基金合伙人安乐讲述了现在VR投资的现状,并为VR创业者提供了许多相当细致的融资建议。


安乐认为,包括游戏在内的内容制作是今年VR投资很重要的一个热点,不过内容也是后发制人的市场。此外,现在VR投资的二级市场渐冷,资本趋于理性;产业资本和圈内投资值得创业者考虑;相对于有主机和UE4开发经验的团队,有手游和Unity开发背景的团队不大受投资者欢迎;并且现在仍然是VR内容创业的好机会。以下为演讲实录:


和君资本VR产业基金合伙人安乐

VR投资的四大热点

大家好,今天我会讲一些最近投资圈对VR的看法,包括最近VR投资的动态,可能对大家的帮助更直接一些。

第一个话题,是今年VR的几个投资热点。我们投资人之间接触,基本上达成了一些共识:

第一个热点,还是在线下体验这边。通过目前的数据可以看到,线下体验是游戏分发最实际有效的渠道,实际分发能力比移动端的手机盒子强很多。

从最近几个case来看,线下体验店的一些连锁品牌、内容平台、硬件制造商等都到了A轮和A+轮的阶段,所以在这个领域很难再有人拿到天使轮了。因为几个比较大的公司财务数据已经跑得比较好了,而且今年下半年可能会有公司拿到B轮投资,所以这是一个比较成熟的投资热点,也得到了许多资深投资人的认可。

第二个热点,是在AR领域。因为大家普遍认为今年VR硬件没有投资机会了,所以最近几个月没有任何VR硬件公司融资的新闻。去年年底几个主要的VR硬件厂商,比如大朋、蚁视、3Glass基本都拿到B轮投资,所以现在一个做VR头显的创业公司很难拿到投资。今年大家关注的热点在AR这块,比如做曲面方案或光波导方案的公司。一些财务投资人更多地关注AR的早期技术,有点儿像前年投VR头显的状态。

第三个热点,就是内容,主要是游戏、直播、影视制作。毕竟VR游戏从原来的网游、端游、手游转过来的技术瓶颈相对比较少,所以游戏应该是内容非常重要的热点。而直播有带宽技术的限制,VR视频有视频制作的门槛,所以大家还在观望,但已经有好的内容出来了。

第四个热点是行业应用,包括做娱乐、旅游、房产这边的应用。行业应用今年爆发很重要的背景是HTC Vive的发货。虽然HTC在To C端没有大规模的普及,但在To B端有着非常好的用户体验。所以最近做VR行业应用的公司清一色地换上了HTC Vive头显,而且行业应用其实并不在意贵不贵,只要你好用,能解决B端用户的痛点就可以了。所以To B的VR应用是一个投资领域,而且这个领域的先发优势比较明显。

像VR、AR硬件和底层技术,包括行业应用都属于先发优势型。谁先做了谁就有领先期,资本都会涌入这个创业团队。如果你起步比较晚,那可能就失去创业机会了。但内容领域,包括游戏和影视都是后发制人的市场,往往在行业早期,优秀的内容团队是不大愿意进入这个领域的。反倒是等到市场成熟一些,团队更多一点儿,游戏领域真正高水平的创业者才会真正涌入。

上面大概总结了一下投资人眼中的几个投资热点,下面我想和大家交流一下我在VR投资圈的个人心得,但这并不是非常精确的统计。

二级市场渐冷,资本趋于理性

现在市场上大概有800-1000家VR创业公司,差不多有200家左右真正在看VR,并且会出手投资的投资机构。整体上还是比较热的。

但每家VC投这个方向不会只投一家公司,它至少会希望投3-5个标的,来做产业的布局。当然并不是说这些VC每个投4家公司,所有的创业公司都能拿到投资,而实际情况是这200家公司会集中投这些创业公司的前100家公司,差不多是几家VC共同投一家创业公司。

每一波互联网,包括PC互联网和移动互联网,包括手游、互联网金融,一般都是一级市场先热,二级市场再热。但VR反倒是二级市场先热,并带动了一级市场的投资,这其实是非常不合理的。

因为对上市公司来说,参股性投资并不是他们的第一选择;上市公司的第一选择是做收购或者孵化,比如他投项目,要么是我直接控股,要么是占股20-30%,下一步并购。而且上市公司一般会在产业相对成熟,开始有大规模营收的状态进入这个行业。但VR有点儿太热了,天天炒股价,然后大股东套现,形成了这样一种模式。所以去年年底、今年年初二级市场比较火。

而最近二级市场出了一些政策,另外在一级市场上,今年年收入在3000万以上的标的其实很少,二级市场投资一级市场的标的相对比较理性。所以在二级市场上比较活跃的公司,像光线传媒是控股几家,奥飞在继续布局,暴风这种真正想做VR的还在继续投VR。而像之前只想跟VR沾上边的大公司,现在基本上不怎么参与了。

具体来说,在去年10月到12月,如果一家上市公司投资了某家VR初创企业,而且这个企业有核心技术,或者商业模式有特点,那它的股价一定会上涨;但现在如果上市公司投一家创业公司,除非它公司的收入非常高,或者技术非常强,否则它的股价几乎不会有什么波动。所以大多数炒概念的上市公司失去了市值管理的机会。上市公司比较冷静,这会影响一级市场的投资。所以一级市场也相对冷静了一些。

还有一点,在短短一年的时间里,人民币投资就成了整个VC投资的主流,目前整个投资圈成交的案例里面,大概90%的case都是人民币成交。美元基金一下子就失宠了,创业者几乎都不要美元了。

从投资阶段来看,目前看VR、AR的投资人60-70%都主要是投天使轮的,然后有20-30%投A轮,极少数会投B轮。而在整个国内的VR创业圈中,真正拿到B轮的项目不超过10家。估值超过1个亿的项目,能投得起的基金都数的过来——理性的分析一下,你公司估值1个亿,你今年至少要有300万利润,给你30倍左右的PE算比较合理了。但不管是什么创业方向,今年想做到300万利润都是比较难的。所以资本趋于理性是非常正常的。

产业资本和圈内投资值得考虑

从投资种类的具体角度来看,投资可以分成财务投资和产业投资,你其实可以在一些网上公布的新闻中看到,但凡是A轮或者A+轮,真正能成交的大多数还是产业资本。假设A轮估值1亿,IDG、经纬这种一线财务投资更希望你有机会在未来2年成为估值10个亿的公司。

所以实际上,大约70%的A轮项目都是产业资本投的,因为这些产业资本要做产业布局,跟纯财务投资的思路不一样。比如我是一家做地产的公司,我要投VR的项目是来做战略转型;我是一家线下娱乐,那我投一个体验馆连锁品牌,对我来说可以整合资源。所以你真正想成交的话,产业资本是比较容易达成的交易。

产业资本一般是互补性投资。什么叫互补性投资?比如我是一家做游戏的公司,那我是很难投游戏的,我其实会投硬件和平台,这样跟我的生态有一个互补。而且往往很多游戏公司未必能投到最顶尖的硬件,所以你看,其实他们不一定能投到Oculus,但可能会投国内知名的一些硬件。比如中手游投3Glass,恺英网络投大朋,包括掌趣投的几个项目也都是平台公司;而类似小米,乐视、大朋的硬件厂商则会投一些游戏内容。

当然,硬件厂商也可能会投技术类公司,它可能跟踪了好久,派出大量工程师研究,发现自己确实做不了才会去投资;包括一些游戏类上市公司自己也投了游戏内容,但他们能看上的游戏公司,水平要特别高才行。

同时产业资本对财务回报的要求并不高。首先它对回报率的要求没那么高,其他财务投资机构可能需要你后面半年拿一轮钱,估值翻三倍以上,产业资本短期没有这个压力,业务合作的好就行;另外产业资本一般是长钱,没有明确的退出期,利于公司长期发展。所以如果从交易成功的角度来说,拿产业资本其实是一个更务实的选择,估值高,给钱快,还能对接实际资源。

再有,对于VR游戏投资来说,现在大家都比较认可圈内投资。像我们和君资本其实算是外部的财务投资人,跟游戏圈内比的话,在投资水平和案例质量上还是有比较大的差距。现在很多圈外的纯财务投资人还会挖一些游戏行业的人,并且会希望跟VR游戏圈内的人一起来投,而不是独立来投资VR游戏。

如果你是VR游戏团队,有可能的话还是优先考虑圈内的投资人。比如你原来公司的老板、游戏圈专门投游戏的人,或者做了多年游戏公司的人。这样他对游戏的了解比较多,人脉也比较广,对接资源能力强

另外我知道有一些知名投资人,他们在做VR游戏的专项基金,或者明确打算布局游戏内容,比如暴风和松禾一起投了几个团队,大朋和背后的几个投资人也在投,游戏蛮牛等游戏社区也会配合一些基金来投。这样他们有平台资源,投资人也比较专业,而且确实会投一些VR游戏团队,对大家来说是一个机会。

有端游、主机、UE4背景的团队更受欢迎

再说游戏圈的投资。投VR游戏有几点,一个是刚刚提到的后发制人,大家都希望硬件数量和平台达到一定量级后,自己的投资更稳定一些;而在现在这波VR浪潮里,投资人更愿意投有端游与网游背景的团队,而不太愿意投手游团队。

因为VR是一个重体验的游戏形式,有主机游戏开发经验的团队更受信赖。所以真正接近达成的交易里面,70-80%都是主机端的游戏团队拿到投资,只是个别在Gear VR等平台上线产品的手游团队才会得到投资。
从引擎来看,有独立引擎开发经验,或者UE4开发经验的团队比较受欢迎。至于Unity的团队,我目前知道的拿到投资的不是很多。因为大家觉得VR游戏这么重画面和体验,还是UE4的团队投起来的前景更好一些。
现在VR技术迭代的速度相当快,我自己也看了很多新的技术方案,包括降低VR延迟的技术,无线传输的技术,包括AR的一些核心技术,解决VR直播带宽的技术,都看到了很多好的Demo,所以技术迭代的速度可能比大家预想中快。对于开发者来说,这是比较好的一个信号吧。

资本状况总结:现在创业还不晚

目前就各个分发平台的分成数额来说,像暴风上状况最好的一款游戏,一个月也只能拿到10万左右的分成。而我们投了乐客,其实也清楚线下体验店的数据,他们要把大头先给开体验店的人,然后给开发平台,最后才会给CP,所以这个量也是比较少的。如果你做VR游戏,目前想靠分成来养活团队比较困难,所以还是要靠投资人的钱。

个人观点,如果今年你能拿到Pre-A轮,1000万以上的投资,基本上你这个团队和项目就非常稳了。因为很多项目还停留在天使轮。据我了解,能拿到1000万以上投资的VR游戏团队,国内应该不超过10家。

最近我的感受比较明显,中国VR、AR创业团队的水平在快速提升,大量优秀的创业者进入到VR、AR创业大军中来。去年我们看到了很多创业经验少,技术水平不是很高的团队在做VR创业。但最近看的一些好的BP,基本上都是曾在大的互联网公司做高管,或者有多次创业经验,或者是知名高校毕业的天才级创业者。整个中国VR行业创业者的水平只用一年功夫就提升到了比较高的程度。

我们做了这么多案例,也做过一些渠道分析。目前我们比较看好的渠道主要有几个:朋友推荐、自己挖掘,再有就从身边的一些活动、展会去找。现在VR行业的路演基本和其他行业一样,已经沦为一场演讲比赛了,参加路演的项目基本上是质量比较差的项目。这说明行业确实进入了一个正常的发展阶段——越来越多的创业者涌现出来,各个基金都比较关注,估值总体来说比较合理,好项目的估值略高20-30%,大概是这样一个情况。

总的来说,对VR游戏创业者来讲,去年进入行业太早,明年成为红海的概率比较高,所以如果今年能快速聚拢优秀团队,做出几款优秀的产品,并通过各个平台的数据来验证你团队的实力,尽快拿一笔投资人的钱还是比较有机会的。

关于安乐:北京大学法学学士,经济学双学士,曾参与创办HiALL,过来人求职网,大街网,在线招聘专家,并曾投资过乐客VR、灵犀AR眼镜、指挥家VR、第十区VR孵化器等等。

2015-09-30

游戏圈呆的久了,或许更该出去走走,看看街头巷尾真实玩家的普通游戏生活。

他们是你的同学、邻居、刚刚买过东西那家杂货店的老板、公园里擦肩而过的大爷、往手里狂塞传单的中介——他们并非高手、不是大R,也非我们身边的专业玩家,不过却是手游玩家中的“大多数”。

夏俊,24岁,房产中介

通常情况下,夏俊都会和几个同事一起守候在小区大门两侧。发现有人进入小区,他会极其迅速地将正在把玩的手机放进裤兜,稍微整理一下手里的宣传单就立刻跑上前去,熟稔而老练地问上一句“你好,这里的房源要看看吗?”

夏俊,河北人,在一所普通大学毕业之后,背井离乡来到了首都,孤身一人做了快1年的北漂,目前正在玩一款推图类的游戏。由于工作的特殊性,上班的时候经常要带客户看房子,手机成了他打发时间的最优选择,尽管在早些时候他更习惯于通过PC和朋友一起玩游戏,但现在他更喜欢在手游里消磨无聊的等待。

他正在玩的游戏其实是一款蹭DotA IP的产品。以前上学的时候夏俊经常和朋友一起去网吧开黑,因为曾经同一个战队的朋友邀请,夏俊在去年开始玩这个手游,期间花了不少的钱,陪伴着这个游戏度过了无数个版本。这个游戏并不需要什么繁琐的操作,只需简单的点击就行。在游戏中,除了推图、PK,夏俊干得最多的事情是和游戏里认识的朋友聊天。

中秋和国庆两大节日近在眼前,游戏运营方应景地推出了一系列的节日活动。夏俊总是会在活动期间感到有些兴奋,目前的他就处在一个眼巴巴地期待着本月工资的状态。如果他趁着现在这些活动花点钱,开几个宝箱,就能多合成出几件装备来,战斗力会上升许多。以前夏俊在PC上和队友一起玩游戏的时候,技术确实不怎么好,老输。而手游就不一样,一般只需要在活动的时候花一点小钱就可以提升战斗力,PK、过图都会轻松很多。

事实上,从他开始玩这个游戏,到现在已经花了好几千块,他也算不出一个准确的数字来。平均一次活动少则几十块,多则两三百,偶尔他也会大方一把,帮朋友充个月卡。但他并不是每一次活动都会买,如果碰巧在游戏活动的时候发了工资,一时冲动的他就会在那两天变得异常豪爽。

对于夏俊来说,用手机玩游戏已经不单单是打发时间,更多则是一种宣泄的方式。有时候一天会带好几十个客户看房但一次都签不下来,有的客户甚至会提各种刁难的需求。每当遇到这样的事,他都觉得特别郁闷,但又不可能跟客户发火,便会进入游戏找人PK,但恰好有时候战斗力没别人高,打不过人家,这时候他就特别想花钱提升战斗力。

等待客户的时间总是很漫长,如果有人进入小区,他会迅速整理一下手里的宣传单奔向潜在的客户。如果一时没有别人进入小区,他就会摸出手机来玩游戏。尽管看上去他总是盯着手机呆呆地站在那里,但他并不感到孤独。

谭姐,40岁,超市老板娘

小区门口的小超市里,谭姐绝大部分时间都是坐在摆满了香烟和口香糖的柜台后面用手机看电视剧。为了节省开支,小店里除了收银用的电脑,并没有安装别的电脑作他用,她也没有买平板电脑来让自己看电视剧更方便。

谭姐是北京本地人,年近四十,家里有两套房,租出去一套,闲着也没事干,干脆就把小区门口的店面给盘了下来,开了个小超市。每个月有收来的房租和超市的盈利,日子还算过得滋润。成天守着小店很无聊,她大半时间都是在用手机看电视剧,其他的时候就玩玩游戏。

在她的小世界里,那些年轻人尤为喜爱的“打打杀杀的游戏完全没意思”,消除类的休闲游戏才是她的最爱,偶尔她也会因为游戏花一些钱。她说,有时候看电视剧看累了,又不可能丢下店面出去走动走动,干脆就换一种消遣方式。这种消除类的休闲小游戏刚好挺适合她的口味。

她是通过手机内自带的应用商店下载到目前正在玩的这款游戏的,已经玩了很长一段时间。据她自己讲,当初是因为觉得游戏中的那些动物头像都特别萌才喜欢上这个游戏,但游戏中大部分关卡限制移动次数让她感到很苦恼。她想不明白为什么这种休闲类的游戏里要设置一个个关卡,而且很多关卡中还要限制玩家的移动次数。在有的关卡中,她只需要多一步就能通关,但偏偏就在这最关键的时候才发觉已经没有移动次数了。用她的话说“就跟电视剧一样,一到关键剧情就要么进广告,要么这一集就完了,真会吊人胃口”。

原本只是想换一种消磨时间的方式,但不能通关反而让她平添了很多烦恼。因而她有时候也会花一些钱来换取移动次数,不然一直无法过关让她心里很不好受。尽管有房租和超市的盈利,但需要供两个孩子上学,她深知每一分钱都要精打细算,倒也没有在游戏上花费太多。

不过对于游戏中的体力限制,她倒是出人意料地给了个好评。体力一方面限制了游戏时间,毕竟她最主要的任务还是把店面给看好,而不是成天坐着玩游戏;另一方面,在耗光了体力之后她可以接着看电视剧,不会因为太沉迷于游戏以致赶不上电视剧剧情的变化。对于她来说,电视剧才是最吸引人的消遣方式。

何大爷,60岁,退休干部

何大爷每天早晨都坚持到小公园里锻炼身体,累了就会坐到一旁的小石凳上休息,他的消遣方式在老年人群体中“很时髦”。

老爷子是一名退休干部,用的手机是一台陈旧的iPhone 4S,是他孙子淘汰下来的二手货。手机屏幕有些细小的裂痕,但并不影响使用,老爷子一直舍不得换,也没舍得花钱去修。手机里保留了很多游戏,但大部分游戏老爷子自己并不玩,也不会玩,都是之前孙子用这台手机的时候给装的。

一开始其实他很不明白为什么现在的年轻人那么喜欢玩游戏。就拿他孙子来说,每个周末回家,48个小时的时间里从没有离开过手机,而且基本上都是在玩游戏。“有砰砰砰打枪的,也有嘿哈咔嚓打来打去的,看不懂他玩的个啥。”老爷子感到很困惑。

自家里人教会他使用电脑之后,老爷子就经常使用电脑看看新闻,也常常通过一些游戏平台在网上和人下棋。随后便渐渐地迷上了这种通过网络和陌生人来一场“楚河汉界”之争的感觉,但电脑毕竟不能随身携带。当他拿到孙子淘汰下来的手机时,他的孙子就教他如何使用手机和人对弈,现在老爷子已经越来越喜欢这种“新潮”的消遣方式。

每到傍晚,小公园里总会聚集很多老人,老太太们都会跳广场舞,而等在一边的几个老头子常常会摆上棋盘杀上几局。自打习惯了手机上的棋局,何大爷就不怎么参与了,他笑着解释:“跟他们几个臭棋篓子都下十几年的棋了,换更多的不同的人下棋才有意思。”

更主要的原因还是在于手机作为必备的通讯工具随时都带在身上,没必要在出门的时候再带上沉甸甸的象棋盒。再加上人一旦上了点年纪,眼神就不太好,不过何大爷算是彻底远离了从前常常摸黑满地找棋子的日子。

马老师,50岁,中学音乐教师

马老师今年已年过50,目前在一所中学里任音乐教师。在当下的教育体系中,音乐老师大部分时间是个闲职,因而她有更多的时间可以接触到游戏。

当网页上的各种农场牧场类的模拟经营游戏开始兴起的时候,马老师就爱上了这一游戏类型,后来手游变得越来越流行,她便舍弃了笨重的台式电脑。用她的话来说,“手机毕竟比较方便,开电脑还是太麻烦了”。但她的职业是一名老师,所以在很多场合她并不愿意提起自己喜欢玩游戏这件事。

爱玩游戏也曾一度给马老师带来了一些麻烦。曾经有一段时间,马老师完全沉浸在了虚拟的农场里,每天下班回到家几乎是在第一时间就连上家里的wifi开始玩手游,不和家人交谈,做饭也马马虎虎。这让她和丈夫在很长的一段时间里陷入了冷战。

不只是在家里像这样,出去旅游同样如此。去年他们一家人出去旅游,爬到山顶上时,马老师突然想起“该收菜了”,由于景区比较偏远,手机无法连接到网络,只好去折腾自己的儿子小田,让他给自己开个热点。但小田的手机同样搜不到信号,最后只能悻悻作罢。

马老师玩这一类型的游戏很厉害,几乎不怎么花钱,每一个号却都能玩到服务器的前几十名的位置。大抵还是受职业的影响,对她来说,慢慢培养出一株珍稀植物或者一只珍贵的动物就像培养学生一样,玩这些模拟经营类的游戏特别有成就感。偶尔游戏中会推出一些需要付费才能获取的植物种子或者动物幼体,她也会很大方地花钱去购买。

小胖,22岁,在读研究生

小胖是葡萄君中学时期的一位朋友,狂热的欧美游戏迷,目前是天津大学建筑系的一名在读研究生。

还在念高中的时候,小胖比较喜欢PC端的英文正版游戏。他玩游戏时有一个特殊的爱好,总会放一本牛津词典在一旁,偶尔看英文剧情遇到不熟悉的单词或语法,他会暂停游戏开始查询,英语成绩也因此有了很大的进步。

后来小胖在拿到自己人生第一部手机的时候就开始尝试一些手游。那时比较多的手机游戏来自JAVA平台,但他通常只是浅尝辄止,每次在网上找游戏都很盲目,而且当时还没有比较正规的应用商店,每次下载游戏,更多地还是需要通过电脑网页去寻找,然后下载到手机进行安装。那时小胖并不怎么喜欢手游。

在手游流行起来的时候,小胖迷上了《Clash of Clans》,欧服。从游戏开服到现在,已经成为了一个不折不扣的忠诚老玩家。在游戏中,他布置建筑相当有条理,时而还能和欧美朋友聊得不亦乐乎。在游戏初期曾因为很多东西不太明白,小胖也花了不少的冤枉钱。当时要想充值也很麻烦,需要通过淘宝代充值,他还上过当,损失了好几百块钱。

除了《Clash of Clans》,小胖也常常会通过App Store下载体验一些国外的精品游戏。通常这些游戏都需要购买,但小胖觉得这些钱花得值。在他体验了大部分的游戏之后,他感觉到自己能从很多游戏的剧情、美术、对白以及文化背景等好些内容里学习到很多东西。他经常一脸严肃地跟身边的朋友说,“游戏是一种艺术,也是一种文化,如果你真的能够深入去研究一款好游戏的话,能学到很多东西”。

2015-09-24

今天葡萄君聊一聊一位经历曲折的应届毕业生朋友,目前,他在国内一家上市公司做游戏策划。

鉴于透露太多信息或许会给他带来一些不必要的麻烦,葡萄君就不提公司和产品名字,而这位朋友我们称他为Z君好了。

“我们撤除了自研部门,暂时不考虑招人”

跟大多数应届生一样,Z君的求职过程并不是一帆风顺的。

作为一个十足的游戏爱好者,Z君在大三的时候就开始寻求一份游戏策划的工作。“玩的游戏太多了,总感觉大部分的游戏在玩法上都是千篇一律的,恰好借着课程便利了解到了这么一个职业,想着如果由自己来设计游戏,会是一件很酷的事情。”他笑着说。

在投递第一份简历的时候,Z君满怀希冀地在简历后附上了自己花了两个月时间仔细打磨出来的第一份手游策划案。“这个游戏叫《同盟之翼》,到现在看来,其实那份策划案还是显得稚嫩了些。不过我觉得做得还算不错,毕竟自己也花了大量的心血在里边,而且当时也考虑到了游戏的成长性,提升的空间还是蛮大的。”提到自己生平第一份策划案,Z君脸上洋溢着激动。那份饱含着诚意的简历和策划案投出之后,面试过程也很顺利,公司有关部门的负责人都比较满意,Z君进入那家公司几乎是顺理成章的事情了。

天有不测风云。就在Z君准备去实习的那几天,他突然被告知公司的自研部门被撤除了,暂时不考虑招研发方面的人。

第一份工作就这样突然流逝掉,对Z君的求职信心造成了巨大的打击。回忆起这件事,Z君说:“(对我的)打击挺大,颓废了好几天。”那些天,Z君总是不停地问身边的每一个人“是不是大公司都这样”。

在经历了短暂的颓废之后,Z君又再次充满了斗志。近一个月的时间里,除了正常的上课,Z君都宅在寝室里玩各种游戏,去贴吧和论坛写游戏攻略,花时间完善那份策划案。室友没心没肺地开着玩笑说“这家伙中了‘失魂’的Debuff”。

很快就到了校招热潮,各大游戏厂商陆续到学校开展校园招聘活动。抱着“宁可错杀一千,不可放过一个”的思想,每看到一个游戏公司,Z君都跑去尝试一番,投简历,听宣讲,做笔试……然而出身港澳特别行政区的Z君中文并不是很好,普通话也说得不是那么流利,这使他在笔试和面试的过程中处处碰壁,“游戏公司通常是团队合作,你这样的中文水平,恐怕在和同事交流的时候会相当麻烦。”很多面试官都直言不讳。事情的进展并不顺利。

后来在另一家游戏公司的招聘中,Z君非常幸运地杀入了最终轮面试。从笔试到面试结束都很顺利,可等待结果的过程依然给Z君留了一道坎。负责校招的HR在面试结束后告诉Z君等候一周的时间,但在杳无音讯地等待了三周之后,Z君几乎快要失去了继续等下去的耐心。

“这个设计不错,加到我们的游戏中去”

Z君最终还是被录用了。

其实这家公司还是第一次开展校园招聘。在进入公司之后,Z君这一批校招的实习生全部被纳入了管培生的范畴,经过一段时间的轮岗之后,Z君如愿地成为了一名游戏策划,被安排到一个比较关键的项目组,正式开始了他的手游行业旅程。

刚进入大公司工作,Z君作为一个新人在一开始多少还是有一点不适应。但从事的工作是自己尤为喜爱的游戏行业,Z君很快便调整好了状态,并沉浸在每天的“日常搬砖”中。跟求职中遇到的坑一样,Z君由于普通话和中文方面有所欠缺,在和同事的沟通上多少有些薄弱。同时,出于对大陆游戏市场了解得并不深厚,还不能很好地把握大陆玩家的诉求,着实让他苦恼了好一阵子。更要命的的是,刚刚进入项目组的Z君并没有成为他理想的系统策划,而是担任了UI策划。不过有着那么多的游戏体验,以及一定的美工基础,UI设计并没有给Z君带来太大的挑战。

但工作的过程似乎跟想象中的稍微有一段距离。有时制作人或者主策在看到市场上很火的一款游戏后,会突然提需求:“诶,这个设计不错,赶紧加到我们的游戏中去。”尽管心里有太多的不愿意,Z君也只能老老实实地把已经被玩家们玩到烂透了的设计加到游戏中去。另外,有的设计给到美术或者程序,策划组经常会接到反馈表示实现不了,这个时候就需要返工,而且这个过程还有可能会重复上好几遍。

在Z君心里,最痛苦的过程并不是返工。“突然加一个系统才是最无语的。我觉得自己的游戏一定要做不一样的设计,为什么一定要往里加别人的设计呢?哪怕花些心思做一些创新性的改动也好啊。”这是Z君开始工作以来最搞不懂的问题。

“要么你辞掉工作回来做毕设,要么就去上班别拿毕业证了”

项目最忙的时候,Z君本以为稍微加加班,每天的任务都是可以完成的。不巧的是“屋漏偏逢连夜雨”,恰好那两天也到了毕业设计最关键的时期,除了要忙公司项目的进度,还得赶自己毕设的程序和论文。面对突然多了一大堆的UI需求,Z君的心情是相当崩溃的;回到学校还要面对毕设和导师的论文修改意见。Z君只能同时着手忙着两边的工作,扛着重任一步一步慢慢前行。

常在河边走,哪能不湿鞋。并驾齐驱式的方式终于还是给Z君带来了麻烦。尽管Z君一再向自己的导师保证可以完成自己的毕业设计,但导师态度强硬,一直没有松口。“要么你就辞掉你的实习工作,老老实实回学校把毕设做完;要么你就继续跑去上班,但你可能也别想拿到毕业证了。”导师这么跟他说。

Z君已经忘了那天自己是怎么回到宿舍的。室友说,他回到宿舍一言不发,就呆呆地坐在那里,也不开灯,一直坐到凌晨3点,大家都不知道发生了什么事情。

后来他拿着同学的实习合约解除证明瞒过了导师,连续一个月的周末都跑到公司通宵加班,保证了两头工作的进度。

“那段时间真的感觉快要抗不住了。”在Z君的回忆中,那段日子是他这20多年来最难熬的。

“如果做研发的都随大流,以后就不需要游戏策划了”

产品上线之后,项目组很快就开始了另外一个项目,而Z君也开始接受一些系统策划相关的工作。“游戏的价值在很多方面,但我始终认为游戏性是比较关键的。没有足够吸引玩家的玩法,尽管这样的游戏在当前市场来说或许也有存在的意义,但它已经失去了大部分的乐趣。”这个年轻的策划一边玩着《怪物弹珠》一边告诉葡萄君,“我特别看重一款游戏的游戏性。大多数玩家应该也是一样,玩家遇到特别契合的玩法,才能一直玩下去,就像我玩《怪物弹珠》一样,到现在都快两年了吧。”

也许很多人都以为游戏策划是一个不需要什么门槛的职业,但事实并非如此。“他们可能都没参与过策划的笔试和面试吧,都不知道策划要求了解很多东西。除了要有丰富的游戏体验,还要了解各个文明的神话体系、各国历史、文学故事、网文、动漫……”在工作了一段时间之后,Z君也开始对自己的职位有了新的理解,“人际沟通也很重要,需要跟制作人打交道,跟美术沟通,偶尔还要跟程序撕逼,其实处在这样一个中间环节挺尴尬,如果出现沟通失误的情况,往往就是策划背锅。不过更重要的还是想法吧,一定要能创新,要体现出不一样的地方。”

“策划其实也挺艰难的,想要加一些创新性的设计吧,还需要考虑玩家的可接受程度。很有可能这个设计非常特别,也很有意思,但受众面太小,玩家的接受程度低,那么这个游戏就很有可能赚不到什么钱。加入那些接受程度高的设计吧,玩家可能又会觉得这游戏没什么可以玩的,和某某某游戏一模一样。”说到目前的工作,Z君便开启了吐槽模式,“我们好几个新人策划还一起讨论过现在国内玩家都是什么样的口味,反正结果并不是我想象的那样。确实我们很需要一些创新性的东西,但国内玩家的游戏习惯和消费观念很难在极短的时间里改变过来。”

“如果整个市场环境都是这样,做游戏研发的随大流,除了IP/画面这种表层的东西,游戏类型、玩法之类都是一模一样的话,估计很快整个游戏产业都不需要策划这个职位了。”Z君开着玩笑说。

游戏策划身为游戏的设计者,玩家在游戏中遇到坑时往往挂在嘴边的都是一句“策划傻【哔——】”,每每提及至此,Z君总是很无奈:“这也没有办法,毕竟游戏性、成长性、可玩性这些东西都是由策划决定的。其实我是很想做独特而且有趣的游戏,但目前市场环境是这样,只能慢慢培养玩家的游戏习惯吧,当国内的用户接触越来越多的游戏时,甄别好游戏的能力强一些,那些有创意的游戏才有机会突出重围。”

父母安排的工作月薪三万,但他并没有回去

Z君的父母在老家给他安排了一份酒店系统维护的工作,月薪三万。

但他毕业后并没有回去,为此也没少打电话和父母吵架。

“我觉得我的血液里是游戏的基因。我喜欢游戏,所以还是决定留在北京做策划。”Z君的语气中并没有那种常人失去一份高薪工作后的失落,而更像是一个孩子找到自己喜欢的玩具那般的兴奋。

对于目前所能拿到的薪水,Z君表示还是很满意的,至少在北京这个寸土寸金的地方,还能“过得不错”。在Z君的认知中,既然享受了这种在外人眼里的“高薪待遇”,就一定要对得起这份待遇,设计出好的游戏才是关键。

不过放弃家乡3万月薪的工作这种任性的行为看上去……确实很酷。

大概还是因为热爱这个行业吧。

“游戏策划是个出卖梦想的职业”

每每想到当初投递简历的第一家公司,Z君总会感到唏嘘不已。

“当初如果去了那家公司,估计会过得很悲剧的吧。至少应该不会像现在一样能做着自己喜欢的事,说不定在第一次裁员的时候就被清理掉了。”他用自嘲般的口吻说道。

葡萄君通过App Annie查了一下Z君参与策划的首款产品成绩:一度闯入App Store畅销榜前20;最近一段时间里受到各大厂商暑期档的冲击,也依然保持了畅销排行50左右的好成绩。

这款游戏最近一段时间在App Store畅销榜的排名情况

“挺意外的,我并没有想到这款产品能卖得这么好。”对于第一款参与过的游戏,Z君并没有沾沾自喜,“当初在做这个项目的时候,自己花了大量的精力和时间,还是蛮值得的。尽管现在看来还有很多的不足,也算是有了制作经验吧。而且这个游戏有一些地方借鉴了别的游戏,创新力度还不够。”

目前正在进行的项目是Z君参与的第二个重要项目,已经进行到比较关键的时刻了,Z君自己也对这款产品有着很大的期待。说到更长远的目标,Z君表示“希望往来能有一款真正由自己主导设计的游戏,当然最重要的还是要在玩法上体现出更多的不同,可以让更多的人喜欢。”

“游戏策划就是个出卖梦想的职业。”Z君在思考后给自己的职业下了这么一个结论。

2014-10-21

早在几年前,大众对于国产动漫的认识可能还停留在《喜羊羊与灰太狼》这样的低幼向动画作品,而近些年来,不少面向青少年观众甚至更高年龄层的国漫作品出现在了大家面前。不少人将这归功于政府扶持和市场的逐渐成熟。但我们无法否认的是,在“催熟市场”上,近几年手游行业的“IP”孵化工程对于国产动漫的发展起到了举足轻重的作用。

以前,国产动漫(非低幼向)主要是借鉴和学习早期日本和欧美的2D时代动漫产业模式,即从漫画或者脚本到电视动画到大荧幕剧场版和周边(实体手办、游戏等)的链式商业模式。
这个商业模式最大的问题在于,每个环节的晋升需要耗费大量的资金和人力成本,尤其是在早期,能够凭借连载漫画中的人气而被改编成动画的作品面临着一个很高的门槛,更多的漫画依然是以漫画的形态连载并出版,有的可能甚至在这一环节就直接夭折了。对于缺乏像日本那样的市场容量和国民阅读习惯的大陆来说,这一点就更为困难了。因此,早期,我们看到的从《漫友》等杂志上连载的漫画改编成动画在国内播映的少之又少。
在那个以电视媒体为主要内容输出的年代,电视台以及相关政策对于国产动漫行业具有重要的影响,而《喜洋洋》《蓝猫淘气三千问》等低幼向动画也是在这个时代中逐渐占据了电视媒体的主要出口,并依靠面向儿童的周边产品生产和品牌授权等方式获得了市场和厂商的亲睐,但更多的动画公司主要还是依靠“生产”大量长篇多集数的动画,从而获得政府补贴得以为继。
对于这种商业模式来说,主要的变现能力在于链条的后端,被电视台收购播出的价格相对较低,而后期大荧幕票房收入、周边制作版权费用收入、游戏改编贩卖收入以及真人化影视等收入才是公司收入增长点。换句话说,没有后续周边市场的认可,就很难看见相关动画的诞生。
而漫画的版权对于动画公司来说,其实是一项开销,越来越多的公司开始培养自己的制作班子,尝试原创动画的制作。在国内,由于受到更多的限制,在2000年左右,由少数老牌大厂开始了第一批原创动画的制作热潮。在当时,面向青少年观众,并获得成功的作品是由上海美术电影制片厂和上海电视台联合推出的52集动画连续剧《我为歌狂》,这部动画播出后不仅受到了好评,更成功推出了衍生的漫画和小说刊物,而这部校园题材主打音乐的动画的原声带贩售和音乐剧等都在当年取得了不错的成绩,甚至还捧红了一位流行歌手——胡彦斌(当时为剧中男主角叶峰献唱配音)。这部动画之后,无论是在题材上(青春的高中,甚至涉及早恋等“敏感”话题),还是故事内容上,在电视台都再难见到具有同样质量的国产动画。

这个时期,电影院线被少数来自官厂的大制作所把控,比如来自上海美术制片厂的《宝莲灯》,不仅邀请到了陈佩斯等进行配音,并且有李玟张信哲等歌星演唱的主题曲,收获了很大的成功,但是这部电影依然是主打儿童低幼向市场。而09年上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》作为国产动画《喜羊羊与灰太狼》的第一部电影所创下的佳绩更是让不少人嗅到了商机,也让院线更加确信偏向低幼的国产电影会更有票房收入。
国产动漫借力互联网崛起
2005年左右,国内互联网发展加速,更重要的是以土豆、优酷等为代表的视频网站的建立为动漫产业尤其是国内的动画公司提供了新的机会。面对电视台体制的诸多限制(包括题材、集数等)以及竞争激烈的有限播放位置和被电视台轮播的低幼向动画洗走的青少年甚至成年观众,这类视频网站成为了国内动画公司的新的救命稻草。线上动漫产业开始发展,将传统的链式商业模式进化,很多被卡死在电视台这一环节的作品开始依托网络平台,通过广告、基于网站的付费阅读和其他增值服务获得收入,并成功迈向周边制作等下游领域。
在2007年,《秦时明月》诞生,这部制作精良的3D在央视播出后却并未获得广泛的关注,很大程度是因为被低幼动画洗走的潜在观众已经转向互联网,去获取盗版的日本动漫资源。《秦时明月》真正引起广大青少年关注是其在登陆视频网站之后,通过小范围的口碑传播获得关注。从第一部的粉丝自行上传行为到后来的官方合作,再到网络视频平台的独家授权播放,《秦时明月》开始转战网络视频平台。而在当时,国产动漫依然是视频网站舞台上的龙套,视频网站的主要投资还是在真人影视剧和电影的版权方面。
网络平台发展的第二个阶段是在爱奇艺、有妖气等新兴的视频和漫画等网站的建立发展之后,国产动漫开始尝试网络剧的制作,同时不少在电视台播出却遭冷遇的非低幼向动画也获得了更多的曝光机会,比如2010年在北京电视台卡酷动漫频道播出,却面临着地方电视台比央视等更小的受众以及电视前的观众多是儿童,但儿童却看不懂不买账的《星游记》,在第一季播放完后便销声匿迹。而其在爱奇艺播放的网络版却受到好评,不少粉丝一直呼吁视频网站直接买下版权在网络播放,但面向高年龄段观众的国产动画在高质量(无版权)的日本动漫和高覆盖的低幼向动画面前,并未有网站敢于尝试这种独家授权并联合出品的商业模式。
国产网络动画的真正爆发是在大部分视频网站面临日本动漫的版权问题,一大部分盗版的视频网站开始死掉,而存活下来的视频网站开始为国外动漫尤其是点击量最大的日本动漫支付昂贵的版权费用,在这种前提下,再加上网络自制真人剧的试水反馈良好,视频网站开始尝试投资并联合出品一些月更(即每个月播出一集)的国产动画。
2011年开始,一大批在国内连载火热的民间漫画开始以每月一集十分钟左右的长度和频率开始登陆视频网站。在微博等新媒体的推广下,它们获得了广泛的传播和大量曝光以及关注,而这之中的佼佼者便是有妖气上连载漫画改编的《十万个冷笑话》。国产非低幼向动漫开始冲击了更加主流的大众群体。随后,腾讯的加入也加速了这一局面的稳定,开始扶植腾讯动漫频道上的大量国产动漫并将其动画化。而《尸兄》在被改编为动画之后,成为了时下百度指数最高的国产原创动漫。

在这个时期,市场上也出现了一个更加尝鲜的形式——原创动画电影。《魁拔》并未在电视或其他平台播放连载动画就直接冲击电影大荧幕——传统链条的末端,毫无疑问,这种商业模式是很冒险的。相对于网络剧来说,2D电影拥有更高的成本和更长的制作周期,然而市场的回报却是不确定的。院线作为更加有限和竞争激烈的屏幕资源,用户行为也大相径庭。对于国内受众而言,免费的网络剧是没有观看成本的,到了电影院,除了票价几十元的成本之外,还有选择的成本。家庭成员会选择老少闲宜的喜剧片,而忙中偷闲的上班族需要在不熟悉的国产动画电影和好莱坞大片之间做选择吗?答案是很显而易见的。
此外,就算没有真人电影的竞争,欧美动画的竞争依然不可小觑,作为已被验证的成熟商业模式,好莱坞动画已经改变了国内院线的思维,《卑鄙的我2》在第一部并未在国内上映的情况下就收获了目前国内动画电影票房的高峰——3.25亿元 ,而国产动画电影的高峰则是今年上映的《熊出没之夺宝熊兵》大电影的2.45亿元票房。
尽管此时的商业模式依然是在传统的产业链上,但是已经由传统的两屏——电视屏幕和电影屏幕向三屏局面发展:电视屏幕,电脑屏幕和电影屏幕。
手游催化国产动漫IP意识
2012年开始,移动设备的爆发和移动游戏的发展,使得国产动漫获得了一个新的机会——IP。
和日本以及欧美不同,国内的小说和游戏产业的IP效应反而形成得更早。国内第一个从ACG文化产品的IP改编成真人影视的,是由唐人影视在2005年改编自国产单机游戏《仙剑奇侠传》的真人电视剧。这种启用偶像明星来演绎游戏剧本的创作模式的初次成功不仅让影视公司尝到了甜头,更让主流市场了解到了游戏这种当时亚文化产品的价值,之后接连改编的仙剑系列电视剧也延续了这种成功。
当国内移动游戏行业爆发之后,移动游戏的短平快特点和越发激烈的竞争促使CP们开始争取IP这一手段来作为吸引玩家的手段,市场上盗版日漫IP的泛滥和正版IP授权的门槛使得不少开发商开始将目光投向方兴未艾的国漫产业——成本低,用户广,可操作性强,是国漫IP的几大优势。
在《秦时明月》手游的成功之后,国漫IP的价值也越发得到肯定,这一点从去年到今年上半年的IP收购狂潮中得以窥见:《尸兄》动漫的负责人之一摩西(网名)在知乎上曾经透露“在今年(2014)上半年多家抢《尸兄》手游IP的去年同期,曾想200万卖给某家CP但是未果”,而今年上半年《尸兄》的IP手游成交价对外宣称为5000万,一年之内上涨了25倍。
不同于端游和单机游戏,手游更需要IP的支撑,也更缺乏培养自身IP的土壤。对于那些在端游时代并未获得资源积累的公司来说,现下的买买买能提供更高的回报。现下许多国产动漫已经开始考虑在前期制作过程中就与游戏厂商进行合作,双方互为补充,动漫为游戏提供丰富的剧情和世界观,而游戏则为动漫公司提供最快速的套现手段。
可以说,国内现在的这种商业模式与欧美动漫厂商十分类似,无论是漫威还是迪士尼,前期依然以动漫制作为核心,但是更加注重品牌的累积以及跨界合作和营销。《冰雪奇缘》的同名手游仅是采用了人物形象的三消休闲新游戏就拥有大批粉丝玩家,并辐射了许多非粉丝用户。而《银河守卫队》真人电影在上映的同期,也推出了同名的付费手游。钢铁侠,蜘蛛侠这些但凡有些名气的超级英雄也都出现在众多游戏大厂的作品之中。

在国内,《秦时明月之龙腾万里》电影的宣传就是一次跨界合作的案例。《秦时明月》大电影能够突破国内传统院线的“排片潜规则”,成为首个拥有点映会的非低幼向国产动漫电影,手游的助力不可忽视。《秦时明月》首映日的排片量已经达到了当天第三。虽然电影最后的票房收入并未突破6000万,但是这次合作为制作方玄机,购买了手游IP的CP们和动画的粉丝们都带来了三赢。
然而,在大荧幕领域,国内传统院线对于国产动画电影的态度总体来说还是出于观察态度。无论是《秦时明月》还是《魁拔》,票房爆发的重要时间集中在上映一周左右。《魁拔3》的排片在上映首日排片量排倒数第四,而且时间场次安排与《铠甲勇士》等低幼向儿童动画电影在一起,远远少于前一天上映的《心花路放》等真人电影,在十一黄金周结束后,随着漫威的真人电影《银河守卫队》的上映,《魁拔3》的排片量锐减,在很多二三线城市已经属于“半下映”状态。

而《秦时明月》尽管在一线城市拥有比肩真人电影的首日票房和上座率,但《秦时明月》在二三线城市的场次安排依旧稀少,不少粉丝表示自己的城市可能一天只有一场电影场次。而《秦时明月》的主要爆发周期也只有上映的一周左右时间,当《驯龙记2》上映之后,排片量迅速减少,因此这部光是制作成本就投入了4000万的3D动画电影,最后只获得了5822万的票房收入,远比粉丝所期待的破亿相差甚远。

互联网的发展为国产动漫的商业化奠定了基础,而手游行业的发展则为国产动漫IP的养成添加了一味重要的催化剂,随之带来的是国产动漫未来更加多样和更加细分的商业模式。在前互联网时代所形成的“三屏”局面又增加了至关重要的一屏——手机屏幕。
《十万个冷笑话》的制作人卢恒宇和李姝洁认为“所谓的商业模式,不应该是单一的。不同的公司,不同的作品,都有更适合自己的一套模式。哪怕在日本或者美国,不同的公司的模式也不同。并不是所有的动画公司都靠周边挣钱,也不是所有的动画公司都开的起游乐园。”
现在国内有直接做电影,有做网络短剧然后再战大荧幕,也有电视、网络、电影通吃,甚至以后还出现了专门帮游戏做周边动画的,过去,国产动漫一直在探索的商业模式,目前,拥有了更多的可能性。这也为国产动漫开拓了新的收入来源,降低了产品风险。
有了游戏厂商的“包养”,以后砸锅卖铁捐钱的动画人将会减少,但这对于动画人的市场意识有着更高的要求。然而,很多国产动漫制作人是现在炒热的被IP效应推着去思索,很多动画人在一开始并没有清醒的认识,不少IP出现了“贱卖”现象。
IP不应该是一笔单纯的买卖,今后国产动漫应该考虑和游戏公司在前期就进行深度的合作,共同研发适合IP本身特色的游戏,把控同名游戏的质量。目前来看,一个具有知名度的IP的成长速度还远远赶不上手游行业的发展,但是,毁掉一个IP却是很轻易的事情。
在卢恒宇他们看来,游戏会逐渐取代电影现在在娱乐行业的霸主地位,成为最主流的娱乐方式。但这并不意味着双方会争抢市场,因为是两种完全不同的艺术形态和体验。而现阶段,动画和游戏还是可以相互共存并且互相提高价值。
“动画比起游戏的优势是更容易打造IP,游戏比起动画的优势就是更容易变现……所以基本上,手游的发展对动画最好的影响就是:终于有人肯花钱买了啊!”
2014-07-25
“我要让全服的人知道,这个游戏被我承包了!”
资深运营金刚聊起经手过的一款作品表示药不能停。对消费金额敏感度较低的大R来说,微薄的消费优惠不仅毫无吸引力,反而可能觉得你在羞辱他。
“作为一款面向大R的页游,他在基本设定上与其他VIP系统相同,但它还做了创新:更高的VIP等级也会带来更高的消费折扣。”
大R的心理可以归纳为三类:想买什么就买什么、什么最新最好就买什么和寻求存在感的炫耀性消费。虽然巨额消费的背后可能有各式各样的诱因,但心理上的出发点离不开这三类。
想买什么就买什么
当时还在一家小公司做研发的美术君接到一项紧急任务,将手头的其他工作全放下,集中精力在原本开发优先级不高的“跟宠系统”上。
后来美术君才知道这个需求来自大R,大R打电话给他们的“VIP客服”(兼任公司运营总监),抱怨为什么别人游戏里的跟宠系统他们没有,“客服”表示这个功能开发比较困难,需要等一段时间。大R表示愿意出价X万,为自己订制一只跟宠。新系统在三天后上线,如今已从业多年的美术君表示,那是自己见过的最快开发速度。
“想买什么就买什么”的心理不仅限于游戏,是一种“有想要的东西不去计较价格立即买到手”的心态。
这样的玩家可遇不可求,他们可能在游戏中一掷千金购买屠龙宝刀,也可能对你的屠龙宝刀毫无兴趣偏偏喜欢价格便宜的大宝剑,买不买、买哪个或者买多少完全出于喜好,更要命的是他们的兴趣可能超越游戏内容本身甚至冒出“这游戏挺有意思,我也做一个吧”的想法。
某制作人曾接到这样的电话,对方咨询照抄一款页游需要多少人、多少钱、多长时间,只是因为他“偶然玩到觉得不错”。对于这样的玩家,游戏前期建立饱满的价值感,创造痒感使他对某些极品道具产生刚性需求的设计都未必有效,何况国内大多数CP价值感塑造能力依然非常初级。
什么最新最好就买什么
欧阳不坑(化名)的前东家发行了一款足球题材的卡片手游。上线一段时间,公司终于脱离了奄奄一息的状态,变得苟延残喘起来。
某日客服接到玩家电话,询问游戏内卡片“梅西”(因为没有授权,只有玩家间交流时将那枚卡片称作梅西,开发人员都称那张卡片为“煤希”)的价格——他们的客服在对方的催促下询问运营,运营没什么经验,将这当成了玩家的恶作剧,顺口回答“5万”。客服将价钱告诉玩家,玩家大喜过望欣然应予,但提出了特别的要求:“不要把卡片直接放在背包里,发送到我的“神秘商店”,我要截图发朋友圈”。
原来大R与身边的几位朋友一起玩这款游戏,除了他每个人都拥有了“梅西”,那晚他刷了几个小时神秘商店还是没刷出那张卡,便拨通了运营的电话。如果不是身边的朋友都拥有了“梅西”且觉得它好用,并将信任背书传递给大R,这次消费自然不会存在。
抱着“什么最新最好就买什么”心态的大R初看之下似乎很好玩弄,实则不然。
通过剧情、关卡、数值和“细节暗示”让他们建立游戏内的价值感是诱惑大R付费的第一步,如何让这些大R明白付费之后可以更爽是很多开发商一直都在摸索的课题。
“付费内容免费体验”是一种很好的方式,最近的某款热门休闲游戏中会随机让玩家试用付费武器,并在试用时间结束后迅速切换到体验落差很大的免费武器上,同时给玩家极短时间选择是否购买相应武器,这样的设计比起将付费道具摆在游戏内商场落灰自然强上许多。
但是对这部分大R杀伤力最大的,是信任背书。游戏内的意见领袖、自己所在公会的高玩和身边的朋友对他们购买行为的影响依次提高。
寻求存在感的炫耀性消费
曾经在运营团队做过GS(Game Sales,根据他当时的情况,属于内托)的白花钱(化名)曾“服务”不少大R。他们游戏的开箱子系统每次出了好东西都会发送类似“祝贺XXX玩家获得XXX”的世界喊话。有个大R非常喜欢连续开箱子刷屏,每次刷屏都会有不少人发送诸如“土豪求包养”或者“老公别闹”的喊话(里面当然少不了GS推波助澜),那位大R无疑从众人追捧带来的巨大存在感中获得了满足。
但时间一长,箱子里的东西开得差不多了,大R的充值热情降低了不少。后来运营想了个办法,每当别人开宝箱发出了世界喊话,便派和大R关系比较铁的白花钱提醒他:“孙贼,你可千万别手欠开箱子哈!”,没过多久,不甘人下的大R不负众望地开始了刷屏。
寻求存在感的炫耀性消费不仅存在于大R身上,依托社交的各式游戏大多利用了玩家的类似心理,只是大R愿意为了满足自己付出的更多。
刺激大R充值的活动极为常见:设定期限比赛充值,充值最多便可以获得全服唯一的XXX装备。“具备独占性的游戏道具是为大R量身定制的,你甚至可以为一次活动准备两把。”有过近十年行业经验,对大R了解颇深的某位运营总监表示,“他会想办法把两把武器都拿到手里,另一把就算扔仓库里也不愿落在别人手里”。
其实,某些大R对“托儿”并非毫不知情,某位大R就曾对C表示。
“我知道你们有托,托无所谓,照样打趴!”
也有一些大R的消费行为甚至会取得家人的支持。某游戏对大R进行回访,按照充值留下的电话打过去,接听者为数不少都是年轻女性。运营出于好奇询问他们为什么选择这款充满了鲜血与厮杀的强PVP网游,令他们感到意外的是,这些女性自己并不玩游戏,钱是冲给爱人的。
“我丈夫自从玩了你们游戏,晚上回家特别准时,反正每个月也就二十来万,感觉挺划算的。”
事实上,游戏的确是很多大R日常接触的消遣方式中最为节俭与安全的。
微信公众账号youxiputao

文/符星晨

《围住神经猫》,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所见,这款游戏在微信朋友圈迅速引爆了话题,三天时间内游戏访问量超过一个亿。

围绕《围住神经猫》这个游戏,“如何才能使用最少的步数围住神经猫”,“神经猫的最少步数和最优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练,不过到目前为止付款人数为零,让我们感受到这个世界多少还是正常的。

不知不觉之间,我们已经参与并见证了又一个社交传播打造的游戏神话的诞生。在上一次,游戏的成功和社交传播紧密关联在一起的游戏还是《Flappy Bird》。不过和《Flappy Bird》不一样,《围住神经猫》主要依靠微信朋友圈的单一渠道进行传播发散,这让人联想到曾经的《疯狂猜图》。

由于使用Html5游戏引擎Egret开发,这个游戏被用来作为Egret易用特性的典型案例挂在官网上,Egret引擎联合创始人马鉴在微博上发表了一张图,图上列出了《围住神经猫》游戏的一些数据。

从图中我们可以看出,这个游戏在7月22日14时上线,24小时候获得了23.4万个用户和86.3万次访问,在48小时后,这个数据已经增长为241万个用户和1026次访问。从百度指数也可以看出,在7月22日,《围住神经猫》的指数尚且为0,而到23日时,游戏指数已经达到了14594。

Egret的创始人陈书艺向游戏葡萄透露了一个更夸张的数字,到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。陈书艺告诉我们,这里的48小时数据统计是截止昨晚(23日)11点,在之后的这段时间中,用户数量增长一倍,访问次数增长了十倍。

神经猫的百度指数

这意味着,平均每个用户会在这个简单的Html5游戏中重复玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望达到最少步数的朋友们晒出的成果,你大概就能够理解这个结果了。

《围住神经猫》的意外爆发既难以理解,也容易理解,我不打算试图分析它为什么能成功——这不太有必要。依靠社交传播爆红的游戏和事物通常都会面临过度解读的命运,但是理解再透彻,这也不能帮助你复制成功。

而且它其实也没有什么太值得解读的地方,有趣好玩易传播,玩法来自在2007年日本一款名为“黑猫”的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。

陈书艺告诉我们,在上线游戏时,这个游戏的开发者还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone 4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议——结果一传十十传百,三天后,游戏的用户量已经超过500万。

“这把他们弄懵了。”陈书艺告诉我们,“现在,百度轻应用等大平台和一些小游戏平台,还有几十家媒体都在找他们,做这个游戏的人其实是一个公司里的两个员工,这个游戏意外的火爆让他们老板都傻了。”

“昨天他们连夜让我们做技术支持,帮他们调适配和性能。”陈书艺说,“昨天他们在Egret的开发者群里说,我还没重视,因为这个群有480个开发者,之前也做过几个挺火的小游戏,我就没太当回事,今天早上我来上班,7yue(Egret联合创始人马鉴)跟我说这个游戏已经突破一亿访问量了,我也傻掉了。”

这也无怪乎,在发出QQ添加申请之后,游戏的开发者一直没有回应我们的采访请求。

我们不打算对游戏的成功进行解读,但这并不意味着在游戏背后,没有值得注意的地方。

早些年间,Html5曾经是一个被热炒的概念,但是在种种现状的限制之下,这项技术在游戏开发上的运用渐渐被人们遗忘。但是最近,这项技术开始通过另一种方式逐渐流行起来。

如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用Html5制作的小游戏的微信分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》、《别踩白块儿》等等的各种山寨版。借助微信的快速传播优势,Html5小游戏开始显现出另一种生命活力。

社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水,“贾君鹏”就是一个典型案例,虽然其中“社交”成分并不明显,这个案例曾被反复解读和研究。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联网时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。

利用微信朋友圈进行传播的Html5小游戏正在成为典型现象。现在,做这种“朋友圈游戏”的,大致分为两类。一类是做一个小游戏中心,类似手机上的4399,聚集各种Html5游戏,利用微信等各种渠道进行传播,将用户导向自己的平台;另外一类则是个人开发者制作的小游戏,利用话题性和病毒性进行传播。

前者的代表为多泡网,将流量聚集之后,再卖给其他游戏。后者的代表则有《疯狂猜图》、《围住神经猫》,利用流量推一款游戏或者打广告,为其他应用导入用户。从效果上来看,《疯狂猜图》曾经获得了相当好的表现,他们利用Html5游戏的易传播性在朋友圈进行传播,其后再将用户导入到App游戏中,转化率很高。但是《围住神经猫》的广告效果则差强人意,在游戏界面,我们可以看到,这款游戏为一款名为《妈妈社区》的App进行了推广,但是通过查询AppAnnie的应用排行曲线,很显然这有效果,但是效果很差,500万的独立用户,甚至没有能够帮助这款App进入总榜前五百。

不过这其实也很好理解,《妈妈社区》由于本身的用户群体相当精准,并不适合在受众定位非常广泛的游戏中进行推广,而另一方面,这似乎也是开发者还没有做好准备的一个例证。

总结而言,对于这些“朋友圈”游戏,盈利以及如何留住和转换用户将是开发者们需要考虑的问题,如果游戏的成功不能带来真实的回报,这其实是一件挺令人沮丧的事情不是么。

当然,也许当初只是出于玩票性质没有考虑太多,但现在,他们确实需要考虑一下游戏的版权问题了。

2014-07-21

上周,《美国游戏名校一览》一文引起了很大的反响。读者们纷纷向葡萄君询问,如何申请去美国读书。恰好一年一度的申请季将要来临,葡萄君就在此为诸位怀梦学子细细解答。

1. 去美国读书我能获得什么?

优秀的游戏设计专业都开设了非常系统的游戏设计课程,2至3年的学习过程中可以学习到完整的游戏设计理论,能够少走很多弯路。另一方面,伴随理论课程的是许多游戏开发实践的机会,学生们往往需要自行寻找队员、组队并在教授的指导下制作游戏。这类专业的教授多有业界背景,往往是制作过大作的牛人,在他们的指点下进行学习,能收获多少不用多说。

另外,美国高校和业界的联系非常紧密,常常会进行各种合作。例如纽约大学的游戏设计专业近期就会邀请《英雄联盟》的游戏设计师去讲授为期两天的游戏设计课程,而南加州大学的游戏设计专业则设有暴雪娱乐赞助的奖学金,用于奖励表现突出的学生。这一些合作都有利于学生在就读的时候就做好进入业界的准备。

2. 去美国读书我要付出什么代价?

首先是时间。攻读一个游戏设计类的硕士学位通常需要2年,少数专业需要3年时间。考虑到国内游戏行业的发展速度,这2到3年时间如果在国内的游戏行业工作,可能会积累一些人脉、一些商业作品的制作经验,如果运气好跟对了项目也许能赚到一些奖金;这些都是出国读书的机会成本。

其次是金钱。除了损失2到3年的收入以外,游戏设计硕士项目的学费十分昂贵,每年的开销高达30到40万人民币,这样的投入让很多人望而却步。

3. 如何申请?

申请美国的研究生和中国的方法是完全不同的。没有统一的考试,取而代之的是申请制的录取机制。每年的申请开放以后(通常是在每年8月到9月),申请人可以按照学校的要求准备不同的材料,在学校提供的网站上进行网上申请。好学校的申请的截止日期通常是年底(12月到次年1月),部分学校会延长到次年的3月。

申请材料交给学校以后,学校会有专门的招生委员会对申请人的学校进行审核。委员会的成员是该专业的教授和导师,他们会评估哪些学生最适合自己的专业。在这个阶段有可能会进行面试,以考察英语能力和性格等材料很难反映的问题。在确定录取以后,会以邮件的形式给申请人发送录取通知书。如果一个申请人幸运地收到了多份录取通知书的话,只能选择其中之一进行确认。确认以后,申请工作就彻底结束了。

4. 我需要准备什么材料?

每个学校要求的材料各有不同,需要列好表格进行准备。虽然要求高低各有不同,但只要是学校要求的材料都必须出具,否则可能无法进入审核流程。

必备材料:

1) 学士(本科)学位(或同等学历证明)

申请美国高校研究生必须有学士学位,以证明你有资格接受下一阶段的教育。需要注意的是,学位的专业并没有限制——相反,美国高校很鼓励、欣赏申请人跨专业,因为这样可以为专业带来更丰富、更多样化的背景。比如卡内基梅隆大学的娱乐技术中心的学生中就有很多数字媒体和工业设计背景的学生。

2) 本科成绩单

本科成绩单需要在自己学校的教务处开出双语成绩单,封在专用信封内并加盖章。如果学校不提供双语成绩单,需要自己翻译再盖公章,和中文成绩单一起封入信封内。

高校对GPA(绩点,通过公式换算而来,衡量学生在大学期间的成绩高低)都有最低的要求,一般不能低于3.0(满分4.0,3.0约等于75分)。但由于游戏设计专业属于艺术类专业,这类专业对GPA会放宽要求,每年都有GPA不高的申请人获得很好的录取的情况出现,因此本科成绩不好也不用过于担心。

3) 托福(TOFEL)

相信这是大部分人最头痛的部分。游戏设计专业对托福要求和理工科、文科相比并不算高,一般来说90分就足够了,但在艺术类专业中90分已属高分。但是实际上托福对申请人的竞争力并不构成非常重要的影响,录取历史上都有别的条件不错而托福被降分录取的情况出现。因此哪怕托福的分数达不到学校的要求也不用慌张,个人的综合素质才是最关键的。

4) 个人陈述(Personal Statement/Statement of Purpose)

个人陈述是一篇申请人阐述自己为什么要申请该专业的文章,类似求职信。虽然被放在了第四项,但个人陈述是申请美国高校中最重要的部分。申请人需要通过个人陈述来展现自己的英文写作能力、对游戏和自身的了解和认识、对职业生涯的规划,以及对进入该专业学习的渴望。

申请和录取并不是单向的,申请人需要在专业中学习来获得知识和技能,而专业也需要出色的学生来提升自己的影响力,带来更好的作品。对学校而言,一个有着清晰的职业规划、对游戏也有充分理解和认识的学生,显然比一个完全没有概念、没有规划的学生来得更有价值。这就是个人陈述的意义:说服素未谋面的委员会,你是一个出色的学生,比起别人来你更能给这个专业带来价值。

5) 简历(Resume)

简历是对个人陈述的辅助文件,展示你的经历和闪光点。需要注意的是,由于美国高校很看重行业经验,有工作经经验一定要写上,会获得很大的加分。

6) 作品集(Portfolio)

除了个人陈述以外,作品集是另一件非常重要的材料。委员会和教授要通过作品集来评价申请人对游戏的热爱、了解、技术水平和从业经历。除此之外,作品集中还可以展示除了游戏以外的成果,例如乐器演奏。摄影作品、视频制作、交互设计等等,以展示申请人多样化的技能和艺术修养。由于游戏设计是综合性很强的技能,展示的越多、质量越高,越能给自己的申请加分。

不同于其它艺术类专业的作品集,游戏设计专业的作品集通常都是线上作品集。页面简单、清晰即可,重点在于展示自己的作品——当然如果有能力也可以自己制作一个个人网站,让作品集网站本身也成为一个作品。但是对于大部分没有时间去制作网站的申请人来说,用诸如Cargo、Weebly这样的作品集定制网站也可以很好地满足自己的需求。

7) 推荐信

美国的大学申请需要和申请人有工作/研究/学习上直接相关的推荐人来撰写推荐信,一般需要三封,来自三个不同的候选人。推荐信的提交流程比较复杂:申请人提交三个推荐人的职业信息和联系方式,申请系统会发送邮件到推荐人的邮箱中,推荐人点击链接以后进入提交推荐信的界面,在这个界面里填写对申请人的调查问卷并提交推荐信。

这样的流程理论上避免了申请人接触推荐信的内容,本可以最大限度地保证推荐信的公正和客观性;但实际操作起来有太多的空子可以钻,比如推荐人可以把这封邮件转发给申请人,让申请人自己提交;或是写好推荐信以后让申请人来进行修改。因此推荐信内容的真实性完全取决于申请人的自律。很遗憾的是,由于来自中国大陆的推荐信造假的成分太多,因此大陆的推荐人的推荐可信度也越来越低,委员会甚至可能根本不采用这样的推荐人发来的材料。

尽管如此,推荐信还是必须好好准备。对于游戏设计专业的申请来说,如果工作过,那么推荐人最好是自己的同事或者上司,他们和申请人一起工作过,最了解申请人的情况;如果没有工作过,那么推荐人最好是和游戏有关联的专业的教授。如果能够争取到在游戏业界有一定名气的人的推荐(例如陈星汉),那就会大大加分。

8) 其它材料

有时候某些专业还会要求一些额外的材料,例如纽约大学游戏中心会要求申请人撰写一篇自己喜欢的游戏的批判性分析(当然,必须用英文),而南加州大学互动媒体专业则要求申请人写一篇文章描述某个最难以忘怀的时刻,或是某个自己喜欢的角色(当然,还是要用英文);还有像南卫理公会大学这样,需要申请人根据命题用制定的引擎做一个关卡。

如果是要求写文章(大多数情况),那么可以先自行撰写,然后找英语母语的人帮助修改;如果需要进行更复杂的制作,就需要申请人自己衡量时间成本了。

5. 面试

材料经过委员会的审核以后,会淘汰掉大部分的人,剩下一小撮进入面试阶段。面试通常通过Skype这样的软件进行,由该专业的教授甚至系主任进行五分钟到一小时不等的面谈。能进入面试说明你的材料已经大大优于平均水平,面试是为了检验你的口语水平和材料的真实性,同时看看你的性格能否和该专业的其他人相容。

面试是申请的最后一关。由于大部分人并无全英文交谈的经历,在面试之前必须进行模拟面试的练习,一方面可以减少面试的紧张感,另一方面可以提前适应英文的对白。特别需要注意的是,面试前需要把自己所有的材料都熟悉一遍,尤其是个人陈述和作品集,有很大概率被问到。

6. 申请策略

这一点其实应该考虑在最前面。我强烈建议准备申请的同学从现在就开始好好想想,你希望自己呈现在招生委员会面前的是一个怎样的形象?

游戏设计和计算机的申请不太一样,不是靠纯粹的堆高分就可以解决问题的。游戏是a perfect combination ofarts, technologies andinteraction,你需要让委员会相信,你对游戏这有一定的理解,对艺术、技术和设计也都有涉猎。因为游戏设计涉及的工具和知识非常庞杂,往往要现学现卖,所以也要展现很强的自我驱动力和快速学习的能力。这些需要呈现给委员会的亮点都需要通过文书和作品集来塑造,是最值得花时间和心思的地方。

总体来说,在文书中你需要体现对游戏的理解。在你眼里,游戏是什么?为什么要做游戏?游戏会给你带来什么?你会给游戏带来什么?你会通过游戏给学校和专业带来什么?这都是需要非常认真地思考的问题,不光是和申请有关,也和你的职业生涯有关。

作品集上要和文书呼应。你觉得游戏是一种艺术,那就做你心目中的艺术游戏;如果你觉得游戏是一种传达信息的媒介,那么就传达出来;如果你觉得游戏可以帮助某些人,那就做一个能帮助这些人的游戏。总而言之,你的作品应该体现你的理念和思想。

游戏葡萄现在推出美国游戏设计专业申请咨询服务(有偿),有兴趣的读者可以发邮件到charlie@youxiputao.com询问。