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2014-07-21

世界上第一个众筹网站ArtistShare诞生于美国,而当下最负盛名的众筹网站Kickstater于2009年在纽约成立。

KickStarter并不是一个游戏众筹网站,自网站成立四年来,上线的8405个项目中,游戏仅有603个,占7%。但是值得我们注意的是,在获得最多筹款的前二十名中,游戏项目占据九席,接近一半的比例,而这些游戏所获得筹款总额更是达到了总数的33%左右。
Kickstarter 在上线4年后,于今年3月达到了10亿美元总筹资金额的里程碑。而在所有项目中,游戏众筹的贡献最大,占最主要部分。人们总共投资了超过2亿1千5百万美元给游戏相关的项目。其中,有1亿8千9百万筹资成功。但是,这并不意味着游戏众筹的成功率高,事实上,它仅有35.15%的成功率,名列倒数第四,仅高于科技类(34.79%),出版类(32.29%)和时尚类(29.3%)。
而公认的在Kickstarter上开启了游戏众筹新纪元的项目,是来自大双喜(Double Fine)的游戏项目《破碎时光 (Broken Age)》。这款游戏打破了多项纪录:在仅仅8小时内就获得了100%的筹款——4000万美元。不仅如此,在Kickstarter上众筹的游戏种类繁多,既有硬核玩家钟爱的各种PC和主机游戏,也有最近流行的移动端游戏。
刚上众筹时,游戏名字叫做大双喜冒险,是Kickstarter上最早获得轰动成功的游戏众筹项目。
在Kickstarter之外,还有Indiegogo和Gambitious等众筹网站。前者的特点是不对网站上发布的项目进行审查,并且支持者承诺支付的资金将会直接分配给项目创始人,这样的规则造成的结果就是众筹完成率远低于Kickstarter,仅有9.3%。后者则专注于游戏,来自荷兰的Paul Hanraets受Kicksrater上大双喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了这个网站。
Indiegogo众筹完成率虽低,但也产生了24小时内募集80万美元,超过目标4倍多的Skullgirls DLC新角色开发项目。但是回观国内的游戏众筹,还没有一个案例能够让我们在一片低迷之中看到一个让人产生力量的标识。
国内“起步者”们的尴尬处境
相对于国外的风生水起,和大多数“舶来品”一样,国内的游戏众筹目前尚且”水土不服“。在有着“中国Kickstarter”之称的追梦网上,60031个项目中,只有4个是关于游戏的众筹项目,其中1个失败,2个成功,1个仍在进行中,而构成则是3款PC单机游戏和1款桌游,没有一款移动游戏。
近来,淘宝也推出了自己的众筹平台,但即使拥有广泛的群众基础,淘宝众筹”淘星愿“上也仅有三个游戏相关项目,两个已成功,一个进行中。值得一提的是,其中不乏有由人气画师夏达的作品《子不语》改编手游的项目。而即使是在这样有噱头又有回报的项目中,他们也仅仅募集到了76000多元。但细心的人可能发现,该项目最低的支持额度为1元,而其他的项目募集最低金额至少是在10元左右。比起实质上的资金支持,这种众筹更像是一种“花钱点赞”的行为。
淘宝众筹平台上仅有的三个游戏众筹项目,《子不语》获得了7万多筹款。
同样,在国内首家专注于游戏动漫领域的众筹网站摩点网上,已上线的11个项目中,不乏《秦时明月》《屌丝男士》等有号召力的IP,除了一个项目成功之外,其他的项目目前都还处于筹资阶段,其中《屌丝男士》的官方手游,上线一月之后,目前还只募集1万多的资金。
对于国内的这种情况,摩点网CEO黄胜利承认,距离国外,中国游戏众筹的确还差得挺远。对此,他谈到了一些大方面的原因。
首先是国外基本的物质基础条件优于中国,人民生活已经离开了关心温饱的状态,开始对精神层面产生更多的追求。
其次,国外的消费观念和中国不太一样,更倾向个性化。以硬件为例,对于那些新鲜个性的、但充满不确定性的硬件产品,哪怕有着很大风险,他们还是愿意进行支持。黄胜利还提到了国外的“慈善思维”,他认为这也是造成国外众筹拥有稳固基础的因素之一,而中国还需要积累。
追梦网合伙人陈卫邦补充,在Kickstarter上游戏板块是筹资金额最大的板块,但是相对于国内市场,国外游戏众筹项目以单机和主机游戏为主,网游占部分,手游很少。这和消费者习惯有关,国外很多游戏需要付费购买正版,游戏内往往没有付费项目,但是玩家愿意花钱购买;而国内单机游戏没有生存空间,用户更习惯于免费下载的道具付费网游。整体上来说,相对于国外,国内的游戏众筹环境处于初级阶段。
被迫“转型”和发挥“中国特色”
除了在支持者的大环境上国内仍与国外有着不可弥补的差距之外,在参与众筹的产品这块,国内也面临着“项目荒”的困扰。
与专注于游戏领域的摩点不同,追梦网拥有更多元化的项目。陈卫邦表示,国内的游戏众筹需要”本土化“,应该要从手游入手。在他看来,国内的手游市场比网游以及单机游戏的环境要好,机会也更多。但是,关键还是要看游戏的品质。如果能够打造一款优秀的游戏自然而然会有人来支持,对于好的游戏,玩家通常还是有着较强的付费意愿。
但国内游戏行业的现状是,很多人并不愿意走上众筹之路,他们更愿意寻找传统的投资方式或者天使投资。有了好的产品或想法,团队第一时间是拜访不同的投资人,不到“走投无路”,是不会考虑到众筹的。那么为什么会这样?
“我觉得这跟国内现在的游戏环境有关,目前国内很多游戏厂商赚一票就走的心态比较重,所以几乎没有人去包装自己的制作人。”黄胜利分析道,由于没有形成个人品牌效应,导致大家出来众筹缺乏相应的名气,玩家不认识你,自然不会有人买单,而团队自己也没有信心。
“另一个重要的就是关于信息披露的问题,大家担心自己的产品曝光后,信息泄露被山寨,大多数CP也不愿提前公布自己游戏的上线时间,老觉得我偷偷摸摸的弄完之后上线一个产品就一定能行。但是现在是一个传媒爆炸的时代,你如果不向大家去告知游戏的内容,你就会被别的人的游戏内容给盖掉了。消费者看不见你,你怎么可能火呢?很多专业小团队缺乏市场意识,就是觉得闷头做,做好了,产品做出来是第一位的,可是万一做出来没人要呢?”黄胜利摊开手,有些痛心疾首,“我们现在很多接触下来很多开发团队他们都觉得为什么要上众筹呢?我做好产品不就行了呀,我的重心是在做产品上。可是如果你做产品的方向不对呢?你如果对市场反应不对呢?那你为什么不来市场试一下?”
中国的游戏众筹已经开始脱离众筹的本意——通过他人的力量和支持来帮助自己实现好的创意——开始扮演一个“宣传出口”和“试验田”的角色。
以摩点网为例,在现状的驱动下,他们将自己定位为游戏的试验田、练兵场。来到平台参与众筹,更多的是能知道一些反馈:大概的市场方向,玩法和美术是不是被市场买单等,基于此,团队也可以开始进行一些简单的数据调整。同时,对于很多产品来说,众筹网站也更像一个宣传出口,就像电影从立项选角到开机再到杀青都要全程曝光一样,游戏在众筹的过程中,也可以加大宣传和曝光力度,通过众筹在前期就培养一群忠实的粉丝,哪怕是哪些没有支持你游戏的人,也会为你带来“免费”的口碑效应。
而在IP被热炒价格虚高的当下,众筹还多了另一重身份——IP价值的“验金石”。正如淘宝众筹上《子不语》的花钱点赞一样,众筹的火热程度也可以反应出一个IP的价值几何,如果做成游戏,究竟会有多少人期待?又有多少核心粉丝?
市场是检验意淫的第一标准
正如之前所说,哪怕是在国外,游戏项目众筹的成功率也并不是很高,因为市场是残酷的,如果只是闭门造车,那么即使你的游戏或者想法能让你的整个团队高潮,也不一定被大众所看好。没有人会为了一个自己不喜欢的东西去掏钱,如果走上众筹之路,就意味着你得开始与市场和大众喜好交流。而在欧美,既有那些几个小时就能突破目标筹得几倍资金的成功典范们,也有只拥有寥寥几个支持者而夭折的项目。根据这几年Kickstarter上成功的案例,进行分析,我们不难发现一些“共性”特征。
1.与玩家有共鸣
虽然不少成功项目都是独一无二的灵感激发,但是也有不少是傍了经典大作们的大腿。如果你能找到让你和玩家们产生共鸣的地方,那么你的游戏会比其他项目更容易获得更多的支持者关注。最好是一款次世代的经典老作的复刻重制,如果是那种连原本的开发商都已经放弃了的,效果更佳。比如Kickstarter上筹资最多的《Elite: Dangerous》,就是美国宇宙游戏经典系列的最新力作,Elite系列曾是上个世纪80年代最成功的游戏之一。
2.选对“出生地”
在美国,成功的项目与当地传统文化往往有较高的契合度,比如在硅谷,科技和游戏类的项目成功率就会更高,而在好莱坞所在地洛杉矶,那么电影和文艺类的项目成功率就会比其他地方高。这也是为什么,大多数游戏项目在选择地区时,都会选择加州等地增加胜率。
3.把握时机
每个项目都有一定的众筹期限,因此,如何选择一个最合适的时间也是一门学问。时间太短,可能因为知名度等积累不够而失败,时间太长,又会有久了话题性消散被人遗忘的风险。根据成功的项目来看,目前大多数项目在30-45天之间,根据项目的规模和筹资的规模,可以进行选择。
4.“明星”效应
美国人也还是会迷信权威的,因此,如果众筹的团队中拥有一到两名明星队员,会为项目增色不少。而同时,明星成员的品牌效应在社交网络更容易传播,大家更乐于显耀自己的慧眼识英雄,成为大师通往艺术领域的垫脚石。”一传十,十传百“的口碑效应往往容易让这些团队成为明星项目。
5.做足功课
其实这也是最重要的一点,无论你是否有噱头,有明星,最关键的还是游戏的质量本身和你的准备是否充分。在Kickstarter上,项目发起人需要公布视频,项目说明和互动更新。而视频和发起人互动更新的频率都是你是否提前做好规划和准备的证明。人们更容易相信有诚意的团队。但是也要注意一些小陷阱,不要让自己的视频做得太酷炫。之前《Republique》的制作团队就在这里吃了亏,由于视频做得太专业,反而让玩家误会制作团队已经很有钱了,其实不太需要他们的资金支持。
而在国内,以上这些同样也具有借鉴意义。陈卫邦和黄胜利都表示,根据以往的经验,国内众筹也有一些值得注意的地方:
1.至少得是个六七十分的产品
相较于国外,国内众筹更多面临一个信任缺失的问题,投资者认为不会有好的产品,自然就没有支持的动力。而有些看起来不错的产品,最后发现是涉嫌抄袭或者侵权,也是投资者们所担心的结局,因此,保证自己游戏的品质,是国内团队所需要考虑的。
2.解除戒备,增进信任
这一点就类似于上述的明星效应,团队里至少有一个必须是一个行业高手,他要有一定的行业认知度,最好是有行业的极客或者行业的大佬背书。同样是基于信任问题,如果没有这样的背景,很多人会觉得不靠谱。在短时间改变人们的消费观现在还很困难,从先试玩再付钱到先付钱然后再玩,还要冒着可能玩不到的风险,这些都会增进投资者的担忧。而一担心,荷包就捂紧了。
3.从父母亲朋开始
首先要先把自己身边的人动员起来,得到他们的认可。如果身边的亲朋好友都不看好游戏,将很难获取他人的信任。最大的天使投资者,最常见的天使投资者,就是父母与亲朋。要脱离自己创作的小世界,做到让更多的人能欣赏自己的作品,因为在开发者没有名气,没有资金的情况下,将只能依靠市场来获得玩家的支持。
4.实物回报谨慎选择现在很多团队都考虑的是实物回报,因为一个令人尴尬的现状是,由于大多数情况下对游戏的不看好,导致玩家不敢接受虚拟的回报,实物回报会显得“更加实在”。但实际上,如果团队人手有限,生产周边或者实物回报会增加团队压力。从某种程度上来说,也会增加产品”天窗“的可能性。
举个例子,一个产品有1000个人支持,需要发放一千份实物回报,而筹资者只是一个4、5人的小团队,那么可能在一周之内,这个团队将什么都干不了,只能集体去包周边发快递。
回报的形式有很多种,实物并不是最好的奖励形式。国外有不少团队是将支持者的形象植入到游戏中,就和《冰与火之歌》的作者乔治·马丁一样,让支持的人可以享受在书里的一种死法。发掘自己团队擅长的地方以及游戏的亮点,才能有利于设计更加俘获玩家的回报。
总结而言,国内的游戏众筹正处于起步阶段,在这个阶段,和大多数理念超前的舶来品一样,它们的首要目标是生存下去,并催生市场,这也意味自己必须进行“本地化”的变异,用来适应当下严苛的环境:缺少好产品;开发者不敢透露自己的创意;游戏玩家没有提前付费习惯;在国外作为众筹主力的单机游戏在国内没有生存空间;而手游产品则数值化流水线化,脱离创意——创意正是游戏众筹的根本之一。
为了跳出这个恶性循环的圈子,部分先行者们开始尝试另外一条道路,虽然看起来这有些背离众筹的本意,像是一个矛盾的产物——现在尝试游戏众筹的公司或者团队,本身却都并不需要筹钱——但这个矛盾的产物,未来也许将是解开矛盾的一把钥匙。
无论是玩家、还是开发者,所有人都热切期待一个真正的、成熟的游戏众筹平台,在游戏产业充满商业味道的当下,去创造一片相对干净的土地。玩家们将能够在其上发现好的内容,有追求有想法的开发者们将被支持提供这些内容。
但一切总得开始,我们需要一些试错和积累,在这些尝试之中,只要能够产生一个具有强大正面力量的案例作为标杆,就已经足够。如果只是观望和犹疑,就将永远不会产生希望。
2014-06-20

文/游戏葡萄

这几天,手游圈风云变幻。

在今天上午,中国手游集团发布了一份人事任免通告,在这份通告中,中手游宣布经集团执行董事局研究决定,免去中国手游集团总裁应书岭等九名高管职务,由集团CEO肖健全面接手发行线业务。

在人事任命通告中,中手游这样写道:“自发文之日起,停止以上人员在中国手游的所有工作,并于发文之日三天内做完全部工作及办公用品的移交。交接完毕后,待集团另行安排通知方可到公司工作。”

在大公司,尤其是高层之间,通过这种强硬的方式进行清洗换血的情形比较少见。而在人事任免通告发布不久之后,中国手游集团很快发布了一份新的发行线组织调整及人员任命的通知。在这份新通知之中,中手游CEO肖健被任命为产品中心总经理,负责产品中心整体管理工作。除此之外,集团还对多条业务线进行了调整,所有核心业务负责人均向肖健直接汇报。

早在今年1月,肖健就曾向媒体表示,中国手游旗下所有分公司将从过去的独立管理变为由集团统筹的扁平化的管理,同时在管理架构上也做出了相应的调整。在那次调整中,集团总裁应书岭负责集团的发行业务,集团副总裁叶永宁负责集团游戏研发中心,均向肖健汇报。而副总裁杜鑫歆负责国内发行业务,向应书岭汇报。

现在看起来,肖健正在进一步推动“扁平化”的管理层级,虽然手段令人惊讶,但这里面也还有一些其他的故事。

另外一个相关的消息是,经多名中手游员工确认,中手游上海分公司卓星游戏在上周刚刚遣散,除了保留核心研发部门,其他运营商务等部门均遭遣散。有说法表示是由于上海公司运营不佳,集团为了止损所以裁撤了上海分公司。

而在昨天,关于触控科技SVP贾岩即将离职的消息也不胫而走,尽管随后触控官方对这个说法表示了态度暧昧的否认,称其已去往欧洲进修MBA,但是一个不可否认的现象是,触控正在涌现出大波离职潮。

不太寻常的现象扎堆出现总是容易引人遐想。剧变背后,国内的发行市场格局正在发生变化。

首先是资本,在近期,资本市场仍然对游戏领域保有相当高的热情。

如光线传媒1.76亿收购《我是火影》开发商51%股份,天润控股拟6.1亿元收购旭游网络,北纬通信拟3.6亿元全控杭州掌盟,中文传媒拟收购智明星通,巨龙管业拟收购艾格拉斯,拓维信息8.1亿元增持《啪啪三国》开发商火溶信息掌控其100%股份,如果再算上顺荣股份和37玩,在一个月之内,共发生了七起并购。

资本追捧的不仅仅是CP,还有发行商们。

对于国内的安卓手游发行市场来说,渠道关系主要靠人维系,而发行商存在的三大意义,通常也无非资金池、渠道关系和市场经验,在热钱涌入的当下,发行门槛正在变低,不少公司高管纷纷出来自立门户。

不论是近日的中手游还是触控人事变动中的主人公,亦或是其他发行公司经验丰富的资深业者,很容易就能够自己拉起一支发行队伍,这看起来也将是必然发生的事情。

通常来说,现在出来做发行的人群一般有几类:大渠道高层,腾讯、前发行公司高层,和以前做SP业务的。

早前从91无线离职的何云鹏,现在已然获得投资在成都成立了天象互动开始进军发行。在何云鹏之外,我们还知道一些相对低调的中小发行商也正在加入战局,新进发行商首轮融资规模通常在200w美金到500w美金之间。他们依托各自在相应领域的经验,拿着投资准备一试身手。

而不论是已经确定将要离职的中手游总裁应书岭等人还是传闻离职的触控SVP贾岩,此前在各自公司都处在直接负责营收业务扛鼎的位置上,他们的离开对于原公司业务推进会造成什么样的影响现在还不好说,但是作为一支新的力量不可小觑,甚至可能打破当下的发行市场格局。

当然,别忽视渠道。

据我们所知,近段时间以来,几大渠道正在狂热地投资CP。在中小CP之外,据知情人士透露,其中还有360投资游族,百度投资蓝港这样的强强合作。

从掌控上游CP开始,渠道正在合围,试图打造一个完整封闭的生态体系,掌控从研发到发行到渠道这个链条的整个环节,而不满足于做一个单纯的流量出口。在这种情况下,未来渠道毫无疑问将发展出自己的发行体系,具备全渠道的发行能力。

对于那些被投资的中小CP们来说,在渠道的发行体系支撑下,未来也将跳过发行商环节进行游戏的发行。

没错,剧变与聚变,发行市场的竞争将会越来越激烈。而面对越来越强势的渠道,生存空间被挤压的发行商,转型亦迫在眉睫。

2014-05-28

文/游戏葡萄

最大的梦想:让游戏设计师成为全社会尊重的职业

我从1990年开始打游戏,一直打到2006年研究生毕业。我小时候的朋友都是通过打游戏认识的,游戏陪伴我一起长大,是我生命中非常重要的部分。游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期它还是非常小众的行业,但是现在因为移动平台的出现,很多人都在打游戏,可以说游戏行业是蒸蒸日上的。但与此同时,和我一起打游戏的人已经长大了。我问他们,现在你还会不会长时间地玩游戏?他们说几乎不可能,因为都没时间玩。当时我觉得我人生中很重要的一部分东西好象被成年人遗弃在了背后。我非常爱游戏,我很希望游戏是一个能被成年人接受的东西。

小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。现在一说到连续玩四个小时的游戏,大家基本上都会说没有时间;但是他们会有时间读四小时书,或者看一部电影。之所以我的朋友还在读书、看电影,是因为那些书籍和电影给他们生活带来一些真正意义上的光彩。早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者说你是医生一样,会得到全社会尊重的职业。这是我最大的梦想。

灵感与启发:我要创作什么类型的游戏、创办什么样的公司

陈星汉的《云》奠定了他的设计理念

一开始,其实我也不知道将来要做游戏,直到读研究生的时候才确定。我那时候在南加州大学的电影学院读一个三年制的研究生项目,在读书期间我开发了一个游戏《云》。这个游戏很有意思,是一个学校的奖学金基金项目。当时《GTA3》上市了,里面有很多暴力的情节和行为;又正好发生了好几起枪击案,就有舆论说游戏毒害青少年,让他们变得暴力。因为老师都非常鼓励我们去推动游戏的边界,我们就想能不能开发一个游戏,跟《GTA》相反的、没有暴力的游戏,玩了以后没有焦躁的感觉。最后的灵感来自于小时候,那时候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,因此就做了一个游戏:一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他只能朝窗外看,看到了蓝天白云,想象自己在蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨。

当时的游戏是非常粗糙的,还没有Unity,我们只能自己写引擎。但是很让我们吃惊的是,游戏上线三个月,就有全世界超过40万的下载量。游戏后来出现被很多媒体报道,我们开始收到各种各样的信件。让我印象很深刻的是,有一个玩家说参与制作的人都是美丽的人。我从小到达没有人跟我说我长得漂亮(笑),所以这对我的震撼非常大。

其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖的独立游戏,但是从来没有这么强烈的用户反馈。我苦思冥想:这个游戏到底好在什么地方?我意识到从情感角度来说,这个游戏和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。人饿了要吃饭,渴了要喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么办?古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,这就是为了获得情感上的安全感。到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。

所以情感需求是可以通过不同的媒体来得到满足的。比如我跟谁分手了以后很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常浪漫的电影,可以和部分一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。比如电影是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体。通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要看什么样的感觉。

电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月。比如在五六月是学生放暑假,动作冒险片就特别火,因为年轻人就很喜欢很刺激的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份恐怖片市场开始增长,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,戏剧就开始增长了,这主要是针对成年人,圣诞节一家人坐在一起看电影。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏;慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险为情感。

我在2006年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,所以我参考了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样。刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一列火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。

慢慢地,电影行业就发展成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的。电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们可能会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一个玩家。所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是可以加深已知情感深度的游戏,然后我创办了ThatGame Company。我希望游戏要老少皆宜,能加深已知情感的深度和广度。创办公司当然是希望赚钱,但我更希望能对行业有帮助。

由《花》谈游戏设计的技巧:做有剧情与复杂情感的游戏

下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏。

我从小在上海长大,当我加州看到农田里面绿野一望无际,就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉。但人可以看得很广,照相机只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画。

《花》的概念设定完全是由陈星汉一手打造。绘画是游戏设计师最强有力的表达工具

我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,我会非常没有安全感。所以我当时就想能不能做一种游戏,给玩家带来很自由的、被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感。当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。

一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《块魂》一样的游戏,加入了一些时间限制。但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,他们经常会差一秒成功,这种失败给大家产生的一种郁闷的感觉,这和我们当初想设计的和谐的感觉是相悖的。后来我们也试着用了其它游戏的方式,比如加入操作技巧,比如连击等等,但测试以后觉得玩得特别紧张,会很有挫败感。我们从头到尾试过十二种不同的玩法,花了将近我们75%的开发时间。整整一年半的时间,我们都在不停地试。这如果是一个公司里的大项目,肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。

这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感。有时候挑战带来的乐趣反而有可能是我们的敌人。

《花》是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,也有一个情感起伏的曲线。我和美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷。美术很容易就能给出低落的配色,作曲家很容易就可以给出悲哀的情感,但和游戏设计师说关卡不能好玩,一定要让人很挫败但不放弃,但这在游戏设计上就完全没有任何参考的对象。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常感性的游戏,就只能花很多时间去测试行不行,会不会成功。这就是游戏为什么让人兴奋,因为你可以去开拓这片疆土。

在《花》中,玩家扮演一阵风,吹过茫茫的草原,给钢筋水泥的城市带去自然的花朵。

当时在洛杉矶的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片。他们找了一些人,在他们玩我的游戏的时候,把摄像机装在显示器下面拍他们,你可以看到他们的面部表情。他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品,我亲眼看到过小孩和老人在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。

《旅途》,游戏史上的一座里程碑:非常强调玩家之间的情感互动

这时候我们胆子就更加大了,在2009年的时候我就做了《Journey》。因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人。但是魔兽里大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以2006年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的游戏,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是我们想带来的体验,让你在保护别人的同时依赖别人。

《旅途(Journey)》非常强调玩家之间的情感互动。

所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐;美术也只花了两周就做出了概念视频。虽然最后的角色和世界都和这个概念视频里不太一样,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成型。我们做原型做了大概四到十个月,早期的原型后来被发现都不适合这个游戏——我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错。

这一系列原型都有很多的问题。当时我们最后做3D游戏的时候,我们发现认为是很好的概念,在2D的原型都是很失败的,所以大家要做3D游戏还是从3D原型开始做起。

另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,想办法让游戏做得感觉像在沙漠里。最后游戏的感觉是,每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,这就让在沙漠里的行走变得非常有趣。

陈星汉带领整个团队去沙漠实地考察,做出了完美的沙漠环境。

我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、房间。我就想游戏如果真的是给全民做的,要让不同的人享受这个游戏,就不应该有登录界面,你开游戏的时候就直接开始跟别人玩游戏了。还有,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“奥巴马”,我到游戏里面,人家一看到我就说这个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。

另外传统游戏会有在线语音,比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出来。为了避免语音系统,我们连加好友的系统都没有。唯一加好友的方法是到游戏的最后,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字。

我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?玩家会分帮派了,测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏的参与者变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式。我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量大了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着?有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏质量,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。

玩过《Journey》的人都知道游戏中有布料这种资源。当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开心。可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,因为他老是抢我的布料。如果用布料的人可以再拿来使用呢?后来我们增加了一个设定,飞翔以后布料是拉出来的,第二个人可以跟在后面飞,觉得可以解决这个问题。但测试以后玩家还是讨厌其他人,他们觉得我好不容易跑这么远捡到布料,结果被人利用了劳动力。屁股后面总有人跟着,就像小偷一样。最后干脆这样,资源是无限的,找得到布料,两个人都可以拿到满。这样大家没什么可以争斗的,就都开心了。

另外是碰撞的问题,就像魔兽世界,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可以互相一起推石头。意外的是,玩家不喜欢推石头,而是推危险性的东西,比如把另一个玩家推下悬崖。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的。所以我们后来就想如果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交当中,我们的知觉都是非常差的。

如何在游戏中制造情感冲击

另外是我们把所有负面情感避开之后,想把真的想要的情感做到一定高度,就必须提一下宣泄。这个词讲的是一个人被很强烈的情感冲击过以后,你会有一种空虚感。如果你看过一部很棒的电影,往往你从电影院出来是不爱说话的,回家第二天早上醒过来还在想这个电影,这是为什么呢?当很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。

我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉,这让我想了很长时间,我觉得思考这个游戏中发生的事情,我自己得到的一些新的领会,这本身对我人生的帮助是非常大的,这也是我后来为什么想做游戏和动画,我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好。这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,我就想通过讲故事,不管是游戏还是动画,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。当然要做到这样的强烈情感冲击是需要一些技巧的,在好莱坞关于这种叙事架构叫做三段式。

所以当时我们做《Journey》的时候,我们用了一种叫“统一神话”的故事架构,这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等。我们当时用这个架构做出一个情感曲线,讲的一个人的一生,从青年人到中年危机,到最后老了跟死亡抗争,直到最后重生。我们把不同年龄阶段的情感具体化到不同的关卡,通过颜色设计、互动设计,表达人在不同年龄段的感觉。

最后做游戏的时候其实是做情感曲线, Y轴线代表的是游戏中的自由感,比如《Journey》在最后高潮的时候,你可以向任何方向飞行,你在中间滑沙的时候有非常强的自由感,包括移动速度也非常快。而在游戏中的低谷,你的移动速度是非常非常慢的,比如雪山是整个故事的低谷,你走路是一步一蹒跚。

我们研发第一年的时候,游戏非常的荒诞,整个游戏就显得没有什么情感曲线。第二年的时候,我们花了很多时间打磨前半部分的情感,做得很不错,但游戏的结尾部分有点让人失望。我们做测试的时候,有一个人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我们不知道,他就里面看着蓝色屏幕十分钟,他后来跑出来说这个游戏很有深度。

后来我们又让他玩最后一关,但是玩了之后他说他不喜欢这个游戏。为什么?因为最后的情感巅峰不如之前。如果最后一关不要,其实可以造成很强烈情感宣泄,但是游戏就从喜剧变成了悲剧,我们觉得还是希望结局能够给人一些希望和力量,而不是沮丧的情绪。

所以我们经过设计以后,雪山那一关玩家的衣服会发生变化,他越接近死亡,衣服就越硬,最后变得不会飘动。所有动画在雪山关卡我们重新做了一下,把动画放到两倍大。我们加了一整段石龙攻击玩家的部分,包括玩家躲避的避难的地方,是可以被石龙击破的,让玩家更加感觉到无力感。我们提高了这部分的难度,普通关卡10—15分钟就打完了,雪山关要30分钟才能打完。包括最后玩家迈向雪山山顶,走向死亡的时候,雪山顶的光会消失,玩家的围巾也消失,他想发声音也发不出来,如果这些细节我们没有做的话,玩家是不会觉得自己在死去。一开始雪山最后的部分是全自动的,但是玩家光是看飞入白光,一点没有高潮感。后来我们就把它变成了手动的,玩家要一步一步走进这个光线,这样才有更强烈的情感曲线,因为你是自己把自己生命结束的。

雪山一关给玩家带来了剧烈的情感冲击。

后来我们找了25个人测试这个游戏,有三个人玩哭了,我们才觉得这个游戏已经Ready了,我们才觉得《Journey》是一个成功的产品。我们在2012年3月份发行的时候,当天就有玩家到我们论坛上去写道歉信,说不好意思,游戏中间我必须得走,我也不知道你是谁,希望你能看到我的道歉。

当时很多玩家画了很多同人画,他们记住了游戏里面很美好的画面和过程,他们记得大家一起向前进,也记住了在雪山顶上有人跟他们说拜拜等等。最后《Journey》得了很多奖,但是到最后我最感动的不是业界的奖,而是有很多很多的粉丝信。一直到现在,每个礼拜都有人写感谢信,我现在收集的感谢信已经超过1100多封了。

有个人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。我看了之后,我真没有想到能做出这样的感觉。还有一个美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了****结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西。当我看到玩家写这样的信的时候,我有非常大的满足感。

2013-12-17

光阴荏苒,一转眼已经是2013年的年尾。从本周开始,葡萄君会对2013年的手游行业进行一系列的年终盘点。本文即是2013年终盘点系列文章之一,我们从单机游戏开始说起。

在两年前,愤怒的小鸟、神庙逃亡这类休闲娱乐类单机游戏,是最先进入人们的手机屏幕、也是最热门的手机游戏。随着智能设备不断普及,单机游戏用户量也在持续扩大。

在各个渠道上,下载榜Top10无疑都是单机。不过,即便拥有用户的快速获取能力,与雨后春笋一般的卡牌、RPG游戏相比,2013,能给国内用户留下印象的单机游戏,仍然还是神庙逃亡这样的经典国外游戏,以及屈指可数的捕鱼、找你妹、保卫萝卜等几款国产作品。

更多的中国CP只是把单机当成新手村,在自身还不够强大到去打更高等级的比赛时,把单机当成攒经验升级的手段。单机游戏在制作成本和制作周期上的确更有优势。一般来说,单机游戏研发成本大约在100万左右,周期3-4个月,而行业内网游研发成本动辄上千万,周期长达半年到一年。另外,单机游戏不需要大量服务器支撑,后期维护成本也低很多。

为何单机游戏在中国无法受到与其用户量相匹配的重视?它面对的或许是一个恶性循环:没钱刷榜没钱营销、渠道又看不上跟它联运——拿不到推荐位——用户量涨不起来——收益更加上不去——依然没钱……

在已经红得发紫的手游行业,单机游戏,却仍显寂寞。2013,它的关键词有哪些?

创意

单机游戏开发最需要的不是高投入大制作,创意才是最关键的事情。很难想象整日承受着巨大生活压力的中国年轻人会有足够的创造力做出令人愉悦的单机游戏。从桌游、街机、国外游戏中借鉴创意并加以改良,就成了国内单机游戏的主要打法。

付费

单机很难像网游那样为玩家挖一个又一个坑。收入主要有四个来源:道具、解锁、广告,最后是以Rovio为代表的跨界玩法,做一系列衍生品,利用品牌盈利。单机游戏有着如此之广的受众,使得其品牌化成为可能。捕鱼和保卫萝卜相继推出2代续作,“疯狂猜图”之后开发商推出“疯狂猜歌”,都在为系列化、品牌化做尝试。当然,在这方面,与已经将触角伸至动画甚至实业领域的Rovio相比,国内厂商还是太缺乏想象力了。

运营商

运营商的计费代码对国内单机游戏市场来说有多重要?如果没有三大电信运营商,恐怕为数不多的国产单机游戏也不会存在。

高覆盖率、支付效率高的短信扣费,正适合付费频次高、金额低的单机游戏。但运营商也令单机游戏厂商又爱又恨,30-45%的高额分成;以联通为最的10%以上的坏账率;再加上突如其来的政策变动、高管落马,令人难以把握。

以上是开发商广州汉正提供的数据

买断

与运营商计费带来的收入相比,广告收入只是毛毛雨。不过,也足以养活创业团队了。蓝港包下疯狂猜图的广告位,触控买断疯狂的方言,是今年两个比较大的案例。据两家公司相关人士介绍,投放效果不错。

出路

单机手游在国内的月收入,千万级已经是一个极好的水平。可以理解,攒够经验值的人才早早离开,前往网游的竞技场。

转向手机网游才是出路么?

社交

或许,微信游戏带来了一种新的可能:单机游戏加上弱联网,更重要的是加上社交,能够让人们重拾那些看似古老的单机游戏。我们期待,在2014年,会有更多的优秀团队,来做出真正令人快乐的单机游戏。

2013国产单机手游大事记:

找你妹,自2012年8月推出后,在2013年上半年保持热度

疯狂猜图,在2013年6月份开始在朋友圈爆红,但为时较短

保卫萝卜,在2013.11.21推出2代续作(月收入1000万左右)

捕鱼达人系列,在2013年继续保持较高收入(月收入4000多万)

腾讯推出微信版单机游戏(表现最好的天天酷跑月收入过1亿)

  • 神庙逃亡2和水果忍者在国内的月收入分别在2500万左右。
2013-12-12

冲榜大战,方兴未艾

(搜公众号youxiputao,订阅游戏葡萄深度专题文章)

今年下半年,发生了两件事。

第一件,苹果收紧政策,刷榜越来越难。刷榜公司花几十块养起来的号,只能接三四天活就被苹果清掉权重,直接导致刷榜报价水涨船高,堪比CPA。(想了解更多关于刷榜的现状,可微信回复数字56查看《刷榜者自述:卖身改行! 》)

第二件,微信开始推游戏。

这两件事,令负责iOS推广的小伙伴们喜忧参半。

喜的是,市场推广岗位终于有价值了——在此之前,与刷榜相比,推广的“性价比”不值一提。

忧的是,冲榜大战愈演愈烈。微信游戏锁定几个榜位,刷榜又不好使,用户量就那么多,价格水涨船高。这场冲榜的战火,终于在12月5日,啪啪三国和怒斩轩辕对打免费榜的那天,到达了一个新的峰值。

葡萄君从啪啪三国的发行商飞流那里得到的推广细节是:

1,12.5公测上线当天,消耗了400万的投放资源。

2,品牌广告与效果广告的费用差不多1:4。

3,最高冲到了免费榜第8。

4,公测当天,上午新增用户量近4万。当天新增用户在15-20万之间。后面几天的每日新增在6-7万。

5,啪啪三国目前在免费榜的名次有些下滑,准备在圣诞前夕开展第二波推广攻势。

面对这组数据,葡萄君有两个感受:

1,冲榜很贵。想当初能刷榜的时候十万以内上免费榜前几名的好日子一去不复了。

2,冲榜很难。15-20万的新增用户最高只能到第8名。

当然12.5有些特殊,当天的竞争非常激烈。不过,冲榜大战的贵和难,是一定的。

啪啪三国12.5日排名走势图

另外一款葡萄君比较了解的手游是腾讯自研的《部落守卫战》。10.12在付费榜首测,保持了1个月榜首位置。11.15公测之后,在免费榜第5的位置保持2周。

毕竟是名门之后,这款游戏用到了腾讯的不少资源。不过,这其中不包括微信和手Q——所以该游戏的经验,其他发行商倒也可以借鉴。

1,首测广告投放总费用不多,主要用于垂直媒体的投放。其他推广手段都是在11.15公测日以后做的,据葡萄君估计整体费用接近千万。

2,采用“冲击付费榜冠军—>制造足够关注和期待—>公测期限免爆发”的推广策略。主打的概念是“第一塔防策略游戏”,推广手段主要包括:

PC端媒体:广告曝光+软文+活动+发号。

移动端广告:覆盖电子市场类、限免类、广告平台类、网盟类、视频类、SNS类等。

腾讯内部资源:QQ游戏大厅、应用宝、官网等。在QQ空间采用了预约模式,活动期间预约用户超过100w。

创新传播方式:在新浪微博上推的病毒漫画带动1万新增用户;公测期间在北京与OPPO进行联合路演推广;在风行的视频上投CPM广告,性价比不错。

4,公测期间,iOS上效果广告投放不多,用户半数以上是通过品牌效应和榜单效应带来。腾讯的资源支持主要在Andriod,所以Andriod渠道以内部为主。公测两周之后,外部渠道比例上升至近一半。外部渠道主要来自:网盟、第三方电子市场(主要是91和豌豆荚);内部渠道主要来自:QQ空间,QQ游戏大厅、应用宝、官网。

又看了一组数据,大家作何感想?葡萄君对此的两点感受:

1,千万级的推广费用,已经是主流发行商的标配。

2,推广花样越来越多。以视频为例,部落守卫战在视频网站投放CPM,啪啪三国干脆自己拍视频,产品向、微电影、TVC,一共拍了6支片子,目前释放了3支。

这只是个开始。明年,随着RPG和ARPG数量的增加,还有更多的端游式玩法将会百花齐放。

冲榜大战,方兴未艾。

2013-12-11

发行商产品储备大起底

2013-12-10 游戏葡萄

(搜公众号youxiputao,订阅游戏葡萄深度专题文章)

手游发行商的PK正在进入白热化阶段。低于1000万的代理金已经不好意思发新闻稿。时逢年底,又有几款大作正在被疯抢,预计春节前会有消息。发行商土豪们比拼的最重要的点之一就是弹药,今天游戏葡萄君就来点评点评几家主流发行商。开发商们也可以顺便观察一下形势。

触控

葡萄君总结:该君是土豪。

已经上线/测试的:

我叫MT、乱斗堂、喜洋洋小顽皮、小鳄鱼爱洗澡、魂斗罗、DNF、明珠轩辕、神的指意、战江湖

签约未上线的:

Hello Hero(韩国3D MMORPG

疾风勇者传(淘米旗下日系风格ARPG,代理金2000万,包含淘米旗下另一款代号AGO的游戏)

勇者前线(日本卡牌RPG

秦时明月(开发商骏梦,Q版动作卡牌手游,代理金1200万)

猎龙战记(RPG,开发商网龙)

一款类传奇手游。

昆仑

葡萄君总结:值得期待,尤其是武侠Q传的第二代产品。

已经上线/测试的:武侠Q 仙变 疯狂部落

签约未上线的:

武侠风云(武侠Q传的第二代3D版产品)

召唤大师(RPG,开发商韩国BiCORE

问战(类传奇手游,开发商九天创世)

一款舞蹈类游戏。

中手游

葡萄君总结:打法犀利而神秘。

已经上线/测试的:

怒斩轩辕(类传奇手游)、指上谈兵(开发商骏梦,3D即时战斗三国手游,代理金1500万)、我是火影、梦幻火影、三国志15、怪兽岛、武侠Q

签约未上线的:未透露。

盛大

葡萄君总结:日韩大作闪亮。

已经上线/测试的:百万亚瑟王、仙境传说手机版、悍将传世

签约未上线的:魔物狩猎者、锁链编年史、龙之谷迷宫、Hell Lord

2014年将推出一大波手游。

飞流

葡萄君总结:三国和西游游戏储备充足。

已经上线/测试的:啪啪三国、悟空去哪儿、我去西游(开发商乐卓网络,代理金1000万)、神雕侠侣、斗三国(类三国群英传,开发者腾讯)

签约未上线的:一款三国类游戏

蜂巢

葡萄君总结:卡牌产品线丰富。

已经上线/测试的:大掌门、妖姬三国、末日之光

签约未上线的:

四五款卡牌,包括西游、三国、韩式题材。

猎魂(开发商冰锋,横版格斗ARPG

畅游

葡萄君总结:主打武侠风。

已经上线/测试的:****、EasternBlade(韩国Palmple开发的3D卡牌、200万美金)、封神(谷得网络开发,2000万人民币)、仙落凡尘(明朝网络研发的Q版玄幻ARPG)、仙国志(3DARPG)

签约未上线的:据说拿了不少RPG,要换皮成金庸武侠题材。

完美

葡萄君总结:一直很低调。

已经上线/测试的:MT英雄传、神雕侠侣

签约未上线的:英雄竞技场、BombBudsElemental KingdomsThe Null Society

据说已代理日本《魔法师与黑猫》

掌趣

葡萄君总结:开始发力。

已经上线/测试的:自研石器时代OL、热血足球经理等多款游戏,收购拥有大掌门的玩蟹,代理的黑暗光年开始测试(开发商深圳豹风网络,3D横版格斗)

签约未上线的:几款代理金在1000万以上的游戏,不便透露

热酷

葡萄君总结:喜欢玩儿跨界合作,最近受到英国首相关注。

已经上线/测试的:找你妹、宫爆老奶奶、拆那部落(COC类游戏)、复仇X联盟(自研3D卡牌)、名将无双(自研三国卡牌)、忍将(以火影忍者、死神为题材的卡牌)

签约未上线的:伊甸-翡翠梦境(开发商鸿澄互动,3DARPG)、一款面向女性的休闲卡牌、一款日系动漫IP产品。

乐逗

葡萄君总结:开始趋向重度游戏。

已经上线/测试的:水果忍者、神庙逃亡2、狂野飚车6、三重镇、小鸟爆破、疯狂喷气机、穿靴子的猫

签约未上线的:三剑豪(开发商成都风际,3D武侠ARPG1600万)、索尼克冲刺

蓝港

葡萄君总结:自研能力强的发行商。

已经上线/测试的:自研三剑,王者之剑、苍穹之剑、荣誉之剑

签约未上线的:一款封神题材卡牌